(text-style:"bold","underline") [Univers virtuels Une exploration des territoires atopiques ] //Quentin Demaria// DNSEP 2023 Option Design&nbsp;-&nbsp;Mention Design des Média ÉSAD&#8239;/&#8239;École supérieure d'art et de design d'Orléans ^^www.esadorleans.fr^^ [[Suivant]] (text-style:"bold","underline") [Univers virtuels Une exploration des territoires atopiques ] // Quentin Demaria// Tutorat&nbsp;:&nbsp;//Sophie Monville// et //Nicolas Tilly// Suivant&nbsp;: [[Abstract]](text-style:"bold","underline")[Abstract ] This dissertation proposes to observe the influence of virtual universes on our relationship to time and space or how they modify our spatiotemporal perception. First, I wanted to use virtual universes as places of memory in which it is possible to move in search of sensations and forgotten memories. From my experiments questioning passages between real and virtual spaces within video games and, more particularly, Walking Simulator, today,I have come to consider virtual spaces as performative and sensitive spaces. My research first focused on the representation of space until the development of digital virtual universes to then approach the notion of sensitive space. By sensitive space, I mean both the spaces of personal memory and those of the memory of places in search of an emotional link with our environment. Finally, my dissertation allowed me to explore the possibility of bringing together places of different natures (real and virtual, present and past), making memory and memories cohabit with narrative imaginary worlds where it is possible to move in a poetic and sensitive mode. Suivant&nbsp;: [[Sommaire]] (text-style:"bold","underline")[SOMMAIRE] [[Introduction]] [[Chapitre I&#8239;/&#8239;Construire l’espace. De la représentation de l’espace au développement d’univers virtuels numériques, historique et archéologie du jeu vidéo]] [[1&nbsp;-&nbsp;Définir, imaginer et représenter l’espace]] &emsp;&emsp;&emsp; - Un monde d’images [[2&nbsp;-&nbsp;Les espaces navigables au sein des jeux vidéo, poétique de la navigation]] [[Chapitre II&#8239;/&#8239;Lieux de mémoire et espaces sensibles]] [[1&nbsp;-&nbsp;Espaces sensibles, l'espace de la mémoire]] &emsp;&emsp;&emsp;- Les lieux de mémoire &emsp;&emsp;&emsp;- Une histoire du temps suspendu, les //Walking Simulator // [[2&nbsp;-&nbsp;Espaces sensibles]] &emsp;&emsp;&emsp;- L'espace urbain, poétique de la ville &emsp;&emsp;&emsp;- Faire un pas de côté, se réapproprier l’espace urbain, s’abandonner &emsp;&emsp;&emsp;à la redécouverte de la ville (des espaces conçus à la dérive urbaine) [[3&nbsp;-&nbsp;L’espace privé]] &emsp;&emsp;&emsp;- Le foyer &emsp;&emsp;&emsp;- L’écran [[Chapitre III&#8239;/&#8239;Univers virtuels : construire l’espace, construire des mondes]] [[1&nbsp;-&nbsp;Les mondes virtuels]] &emsp;&emsp;&emsp;- L’image de synthèse, un monde de membrane &emsp;&emsp;&emsp;- De la conception assistée par ordinateur &emsp;&emsp;&emsp; à la modélisation en trois dimensions &emsp;&emsp;&emsp;- La navigabilité des espaces modélisés &emsp;&emsp;&emsp;- Les espaces virtuels et la mémoire [[2&nbsp;-&nbsp;Faire monde. Construire des mondes grâce aux univers virtuels]] [[Conclusion]] [[Bibliographie]] [[Remerciements]] [[:-)]] (text-style:"bold","underline")[Introduction] Les travaux du mémoire se proposent d’observer l’influence des univers virtuels sur notre rapport au temps et à l’espace, ou comment ces derniers modifient notre perception spatio-temporelle. Il s'est tout d’abord agi pour moi d'utiliser les univers virtuels comme des lieux de mémoire, alors que précisément ces espaces en trois dimensions permettent une navigation, une déambulation guidée par un parcours architectural. C’est à partir des expérimentations menées autour des questions de passages entre espaces réels et virtuels que j’en suis venu aujourd’hui à considérer les espaces virtuels comme des espaces performatifs et sensibles. J'aborderai ainsi dans mon mémoire différentes notions historiques liées à l’histoire des nouveaux médias et des univers virtuels. Ces travaux introductifs serviront de socle à une réflexion plus personnelle sur l’architecture au sein d’univers virtuels fictionnels et non fictionnels, allant de la reproduction de lieux physiques à la création de toutes pièces de ces univers, dont //Les Villes invisibles//&#8239;[[(1)]] d’Italo Calvino constituent un modèle dans le domaine de la littérature. Faisant écho à la construction littéraire de cette œuvre, je m’intéresserai au genre des //Walking Simulator// qui propose des explorations dans des univers numériques propres au jeu vidéo. C’est à travers l'espace du jeu vidéo que je tenterai de rendre compte au sein de ce mémoire des différents questionnements liés à la construction de mondes virtuels et aux modalités de déplacement et d’évolution à l'intérieur de ces mondes, entre archéologie du jeu vidéo et poésie des espaces numériques. Suivant&nbsp;: [[Chapitre I&#8239;/&#8239;Construire l’espace. De la représentation de l’espace au développement d’univers virtuels numériques, historique et archéologie du jeu vidéo]] [[Sommaire]](1)&#8239;Italo Calvino, //Les villes invisibles//, Paris, Seuil, 1996.(text-style:"bold","underline")[1&nbsp;-&nbsp;Définir, imaginer et représenter l’espace] Au sens le plus large de sa définition, le mot&nbsp;«&#8239;art&#8239;», comme //Ars// en latin ainsi que le souligne Erwin Panofsky,&nbsp;«&#8239;voulait dire “&#8239;pouvoir&#8239;”, c’est-à-dire l’aptitude humaine à produire des choses ou des effets, de même que la nature produit soit des objets et des êtres vivants, soit des phénomènes, tels que tremblements de terre, arcs-en-ciel et orages&#8239;[[(2)]]&#8239;». C’est ainsi qu’au sens premier, nous dit encore Panofsky,&nbsp;«&#8239;ce mot pouvait s’appliquer à tout homme capable de produire quelque chose, comme l’architecte, le peintre, le sculpteur ou l’artisan, ainsi qu’aux activités de tout homme capable de produire un effet quelconque, comme le médecin ou l’apiculteur&#8239;». Parmi toutes ces figures et aptitudes de l'homme et de ses créations, l'une d’entre elles m’intéresse particulièrement, celle d’inventer, créer et construire des espaces. Pour aborder ce vaste sujet, où se rejoindront au fil de ce mémoire de manière non exhaustive l’artiste, l’architecte, l’historien, l’écrivain, le cinéaste et le créateur de jeux vidéo, je commencerai par dresser un premier panorama de ce que l’on entend par espace et les différentes définitions et fonctions qu’on a pu lui donner au cours de notre histoire récente. Terrestre, marin ou aérien, naturel ou dessiné par la main de l’homme, l’espace, tout comme l’image dont il procède dans certains cas, possède de multiples formes, qualités et acceptions. Il peut être ainsi ouvert ou fermé, intérieur ou extérieur, privé ou public, urbain ou sauvage, sonore ou silencieux, concret ou abstrait, réel ou virtuel par exemple. Le CNRTL propose ainsi une définition qui met l’accent sur l’espace comme «&#8239;milieu idéal indéfini, dans lequel se situe l'ensemble de nos perceptions et qui contient tous les objets existants ou concevables (concept philosophique dont l'origine et le contenu varient suivant les doctrines et les auteurs)&#8239;[[(3)]]&#8239;», et distingue l’espace imaginaire de l’espace réel mesurable et tangible. Il se définit alors comme distance ou surface que l’on parcourt. C’est donc en fonction de ces différents contextes qu’il possède deux, trois ou quatre dimensions. Le géographe Jean-Marc Besse s’intéresse pour sa part à la question du paysage, une des catégories de l’espace modelé ou imaginé par les activités humaines, et insiste sur la question de son ancrage. À travers ses propos, on observe que le sol, et par extension le site, sont alors une donnée majeure de l’espace, dont ils constituent le socle. Il écrit&nbsp;: (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXX==")[C’est d’abord la (re)considération du sol, de ce qui est nommé parfois le site, et plus généralement de ce qu’on pourrait appeler le socle des édifications humaines. On prend conscience alors du fait que ce sol possède une épaisseur, une épaisseur qui n’est pas seulement matérielle, mais aussi symbolique. Ce qui signifie que le sol est l’effet d’une construction historique, qu’il est à la fois porteur de toute une superposition de passés, et une réserve pour des énergies futures. En d’autres termes, le recours au paysage est la reconnaissance de ce que l’espace n’est pas une page blanche, mais plutôt un palimpseste, qu’il n’est pas une simple surface plane offerte à l’action, mais qu’il confronte l’action à un ensemble plus ou moins dense de traces, d’empreintes, de pliures, de résistances avec lesquelles l’action doit composer&#8239;[[(4)]].] Je suis sensible à l’idée d’une épaisseur historique, d’une histoire particulière liée à un espace que je relie à la mémoire des lieux, de leur usage et des croyances qui ont prévalu à leur existence, et sur laquelle je reviendrai plus tard. ''Un monde d’images'' Le domaine des images représente un champ particulier d’expérimentation de l’espace et de la construction d’univers parallèles se proposant comme alternatives ou prolongements du monde. À travers la représentation de l’espace, l’image a largement contribué au développement des relations entre art et technique, et a façonné notre vision du monde. La perspective, en tant que nouvelle technique de construction spatiale fondée sur l’idée d’un espace illusionniste, accompagne conjointement les progrès de l’optique avec le développement de la //camera obscura// et ceux de la géométrie projective qui vont rendre visibles des espaces issus tout à la fois de l’observation et de constructions mentales. Dans son article «&#8239;Images, technique et société&#8239;», Jocelyn de Noblet retrace l’histoire de la perspective et rappelle ses apports dans la conception moderne d'espace. (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXX==")[La perspective, d’abord développée et utilisée par les peintres et les architectes de la Renaissance, va permettre la naissance d’une cartographie moderne, et, de ce fait, la navigation va prendre une importance considérable (le théodolite naîtra de la combinaison d’un cercle horizontal et d’un cercle vertical). Parce qu’elle reconstruit logiquement les invariances internes à travers toutes les transformation produites par les déplacements dans l’espace, la perspective peut être considérée comme l’application de la représentation par l’image de deux hypothèses fondamentales sur lesquelles reposent toutes les grandes généralisations scientifiques ou lois de la nature, à savoir l’homogénéité de l’espace et l’uniformité de la nature. Le dessin industriel tel qu’il est utilisé depuis le XVIII^^e^^ siècle découle logiquement des lois de la perspective. Sans lui, pas de mécanisation possible et pas de révolution industrielle&#8239;[[(5).]]] Dès lors, la représentation de l’espace suit les progrès de la technique jusqu’à l’avènement de l’image numérique, qui prend son essor avec le développement de l’informatique au tournant de la seconde moitié du XX^^e^^ siècle. À nouveau, les images s’ouvrent à la création d’espaces simulés et permettent d’ouvrir une porte sur les univers virtuels&#8239;[[(6)]]. En tant que sujet de création littéraire et artistique, le thème de l’univers, et plus largement de la création d’univers, a inspiré de nombreux auteurs, artistes, réalisateurs et scientifiques qui sont au cœur de la recherche au service de la connaissance sur les origines du monde. Me limitant à l'histoire récente, je citerai comme exemple //Le seigneur des Anneaux//, le roman de J. R. R. Tolkien qui paraît entre 1954 et 1955 et prend appui sur la description d’un monde fictionnel appelé Terre du milieu. Cette fiction dépeint un ensemble de territoires peuplés d’êtres et de créatures appartenant à différents royaumes. Elle est également connue pour avoir influencé des jeux de rôles comme //Donjons et dragons//, avant de connaître deux adaptations directes sous ce format en 1984 et en 2002 et illustre la définition de ce qu’est un univers au sens philosophique et courant du terme, compris comme «&#8239;l’ensemble de tout ce qui existe, la totalité des êtres et des choses. L'univers est un système d'êtres et de relations entrelacés, dont l'homme fait partie&#8239;[[(7)]]&#8239;». Plus précisément, on peut lire à la suite de cette définition du dictionnaire, qu’à travers ce terme, on désigne aussi bien et selon les époques «&#8239;le monde entier&#8239;» (Thomas de Kent), «&#8239;la Terre habitée toute entière&#8239;» (Marot), «&#8239;l'ensemble de ce qui existe&#8239;» (Ronsard), que l’«&#8239;ensemble des divers systèmes de planètes et d'étoiles&#8239;» (Montaigne), et qu’il renvoie à des définitions spécifiques appartenant notamment au domaine des mathématiques, de la physique, de l’astronomie et de l’astrophysique. On y trouve également une définition de ce qu’est le virtuel : «&#8239;//Qui existe sans se manifester//&#8239;». À travers ces différentes définitions, on peut dire en synthèse qu’un univers virtuel est un univers créé artificiellement, défini par l’ensemble de tout ce qui y existe, par la totalité des être et des choses. C’est un monde sans existence physique, intangible mais cohérent dans son ensemble. Le théâtre, le cinéma, la littérature sont tous composés d’univers complexes appelant à un imaginaire&#8239;; leur complexité, leur cohérence cherchent à amener le spectateur à se projeter en leur sein par le biais de son imagination. Adolfo Bioy Casares, dans son ouvrage //L’invention de Morel//&#8239;[[(8)]], vient créer tout un univers par le biais de la littérature en s’appuyant sur une écriture descriptive pour donner les différentes clefs d’accès à son monde, permettant au lecteur de s'immerger au sein de cet univers devenant tangible, s'inscrivant dans une réalité le temps du récit. Je citerai également à ce sujet le roman d’Italo Calvino, //Les villes invisibles//&#8239;[[(9)]]. C’est par la description que le lecteur parvient à se représenter ce monde qui prend pour prétexte les voyages de Marco Polo. Plus le narrateur nous donne des informations, plus ce monde devient complexe, et plus le lecteur possède de repères pour se le représenter. En l'occurrence, c’est à travers les descriptions de Marco Polo que l’empereur Kublai Khan se figure les villes qui composent son Empire. Ces récits s’attachent autant à décrire les rues, les bâtiments, que le mode de vie des habitants au sein de ces environnements. Par exemple, pour atteindre Diomira, «&#8239;une ville avec soixante coupoles d’argent, des statues en bronze de tous les dieux, des rues pavées d'étain, un théâtre en cristal, un coq en or qui chante chaque matin sur une tour&#8239;», il faut marcher trois jours vers le levant. Le soir, quand les jours raccourcissent, les lampes multicolores s’allument toutes ensemble aux portes de friteries et les terrasses s’animent. Au cours de ma lecture, je me suis particulièrement intéressé à la ville de Feodora sur laquelle je reviendrai par la suite et que Calvino décrit en ces termes&nbsp;: (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXX==")[Au centre de Feodora, métropole de pierre grise, il y a un palais de métal avec une boule de verre dans chaque salle. Si l’on regarde dans ces boules, on y voit à chaque fois une ville bleue qui est la maquette d’une autre Feodora. Ce sont les formes que la ville aurait pu prendre si, pour une raison ou pour une autre, elle n'était devenue telle qu’aujourd’hui nous la voyons. À chaque époque il y eut quelqu’un pour, regardant Feodora comme elle était alors, imaginer comment en faire la ville idéale.] À chaque épisode de découverte est associé un imaginaire en vue de conduire le lecteur dans l'expérience du récit. Le domaine des jeux de rôles sur table constitue un autre exemple de création d’univers faisant appel au récit. Ces jeux sont ouverts sur différents mondes dans lesquels les joueurs suivent les instructions d’un maître du jeu. Dans son ouvrage //Le langage des nouveaux médias//&#8239;[[(10)]], Lev Manovich attire notre attention sur une forme de création particulière, celle des jeux vidéo, dont la singularité est de se présenter sous la forme d’espaces virtuels navigables à l'intérieur desquels le joueur se déplace pour interagir et progresser dans sa déambulation ainsi que dans les niveaux de jeu. En tant que philosophe des jeux vidéos, Mathieu Triclot note pour sa part que ces jeux «&#8239;relèvent d’une certaine forme d’expérience instrumentée, qui se nourrit de l’ordinateur, de l’écran et de toute une gamme de périphériques pour se mettre en marche&#8239;[[(11)]]&#8239;». Il insiste sur le fait que «&#8239;jouer n’est jamais autre chose que profiter de ces dispositifs pour engendrer de l’expérience, pour se mettre dans un certain état&#8239;[[(12)]]&#8239;». Hébergeant des communautés de joueurs, les jeux vidéos se présentent comme des alternatives au monde physique que le cinéma de science-fiction à également exploré avec des œuvres comme //Tron//&#8239;[[(13)]], un film où les personnages sont plongés dans un univers de fiction informatique régi par une intelligence artificielle. J’en viens donc maintenant, avec cet exemple, à m'intéresser plus particulièrement aux univers virtuels informatiques en trois dimensions, ou mondes virtuels en trois dimensions. On date l’apparition de ce terme dans les années 1990. (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXX==")[Un monde virtuel est une représentation simulée par ordinateur d'un monde avec des caractéristiques spatiales et physiques spécifiques, et les utilisateurs de mondes virtuels interagissent les uns avec les autres via des représentations d'eux-mêmes appelées avatars. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions. Ces mondes peuvent simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d'autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio)&#8239;[[(14)]].] Dans son ouvrage //L’art numérique. Comment la technologie vient au monde de l’art//&#8239;[[(15)]] co-écrit avec Norbert Hillaire, Edmond Couchot, l’un des premiers théoriciens de l’art numérique, rappelle que dans ces mondes sans existence physique, la simulation remplace la représentation. Observant le changement de paradigme entre technique et création, il souligne ainsi que&nbsp;: (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXX==")[entre création et diffusion, entre message et médium, il y va aujourd’hui (mais cela n’est pas nouveau) d’un autre rapport, rendu plus évident encore par le fait que l’ordinateur est une machine de //feed-back// qui rétroagit sur l’imagination technique de l’artiste et ouvre à celle-ci des possibilités insoupçonnées au départ par l’artiste lui-même&#8239;[[(16)]].] Selon l’auteur, alors que par «&#8239;le jeu des interactions entre le cerveau humain et le système informatique, la technique elle-même devient machine de pensée&#8239;[[(17)]]&#8239;», une autre scène artistique se met en place. Celle-ci n’est plus fondée sur le découplage de la fin et des moyens, et «&#8239;n’a plus rien à voir avec la scène à l’italienne, laquelle, de la fenêtre albertienne jusqu’au cinéma et aux projections les plus diverses de l’art dans l’espace et dans le temps de ses supports analogiques, constituait le cadre de ses mutations les plus audacieuses&#8239;[[(18)]]&#8239;». Les nouvelles technologies, nous dit Couchot, «&#8239;plus encore qu’une nouvelle chance offerte à l’artiste et à la concrétisation de ses visées les plus hautes&#8239;», incarnent un nouveau milieu et un nouvel environnement qui définit un nouvel espace, le cyberespace. Un nouvel environnement où viennent se «&#8239;réagencer les rapports entre anciens et nouveaux espaces, entre ethnocultures et technoculture mondialisée&#8239;[[(19)]]&#8239;». C’est dans ce contexte, explique Couchot, que prend place un nouvel ordre de l’image apparu avec la simulation numérique. Les mondes virtuels reposent ainsi sur un principe de simulation, ayant pour centre l’image de synthèse, basculant du «&#8239;règne des apparences à celui des actions et des concepts&#8239;[[(20)]]&#8239;». Suivant&nbsp;: [[2&nbsp;-&nbsp;Les espaces navigables au sein des jeux vidéo, poétique de la navigation]] [[Sommaire]](3)&#8239;Voir&nbsp;: https://www.cnrtl.fr/definition/espace(4)&#8239;Jean-Marc Besse, «&#8239;Le paysage, entre le politique et le vernaculaire. Réflexions à partir de John Brinckerhoff Jackson&#8239;», ARCHES, 2003, 6, p 9-27, (en ligne), https://shs.hal.science/halshs-00113275/document (2)&#8239;Erwin Panofsky, //La vie et l’art d'Albrecht Dürer//, Paris, Hazan, 2012, p. 361.(5)&#8239;Jocelyn de Noblet, «&#8239;Images, techniques et société&#8239;», //Culture Technique// N° 22, 1991, p. 10-11. (6)&#8239;// Ibid//.(7)&#8239;Définition tirée du site du CNRTL, (en ligne), https://www.cnrtl.fr/definition/UNIVERS(8)&#8239;//L'Invention de Morel// est un roman d’Adolfo Bioy Casares paru en 1940 décrivant un monde insulaire devenu une référence majeure pour les mondes virtuels comme //Second Life//, et qui a par ailleurs influencé de nombreux auteurs et réalisateurs dont Alain Resnais pour //L’année dernière à Marienbad //et Jeffrey Jacob Abrams, Damon Lindelof et Jeffrey Lieber pour la série télévisée //Lost&nbsp;: Les disparus.//(9)&#8239 Italo Calvino, //Les villes invisibles//, //Op. cit.//(10)&#8239;Lev Manovich, //Le langage des nouveaux médias//, Dijon, Les presses du réel, 2015. (11)&#8239;Mathieu Triclot, «&#8239;Philosophie des jeux vidéo&#8239;», Zones, (en ligne), https://www.editions-zones.fr/lyber?philosophie-des-jeux-video#chapitre1(12)&#8239;//Ibid.//(13)&#8239;Steven Lisberger, //Tron//, 1982.(14)&#8239;Voir&nbsp;: https://www.techno-science.net/glossaire-definition/Monde-virtuel.html et https://cs.stanford.edu/people/eroberts/cs201/projects/2007-08/virtual-worlds/history.html(15)&#8239;Edmond Couchot, Norbert Hillaire, //L’art numérique. Comment la technologie vient au monde de l’art//, Paris, Flammarion, 2003. (16)&#8239;//Ibid//, p. 20.(17)&#8239;//Ibid// : «&#8239;Ces interactions entre le cerveau humain et le système informatique contribuent à lever la vieille opposition entre l’idée et la technique, celle-ci devenant à son tour, avec les technologies numériques, //cosa mentale//, ou machine de pensée.&#8239;» (18)&#8239;// Ibid.// (19)&#8239;// Ibid//., p. 21.(20)&#8239;// Ibid.//(text-style:"bold","underline")[2&nbsp;-&nbsp;Les espaces navigables au sein des jeux vidéo, poétique de la navigation] Se déplacer dans l’espace virtuel des jeux vidéo revient à se déplacer dans un univers immersif, animé, interactif et évolutif. Pour cela, le joueur dispose de différents périphériques tels que le joystick, le clavier ou encore la souris. Il peut même créer ses propres dispositifs de navigation comme c’est le cas par exemple du jeu //Doom// (id Software, 1993) dont la communauté des joueurs a pu se réapproprier les contrôleurs en les transférant sur des supports a priori sans lien avec l’ordinateur et le jeu vidéo. Cette capacité de portage sur d’autres plateformes comme un piano, un appareil photo, un distributeur de billets de banque ou même une voiture, pour ne citer que ces quelques exemples, a grandement participé à la popularité et au succès commercial de ce jeu vidéo. Mais celui-ci s’illustre avant tout par «&#8239;un potentiel d’engendrement de formes esthétiques vraiment originales et sans précédents historiques&#8239;[[(21)]]&#8239;» comme le déclare Manovich en préambule de son chapitre consacré aux espaces navigables, dans lequel il examine l’apport conjugué de //Doom// et de //Myst//, un autre jeu vidéo sorti la même année en 1990, dans le champ des nouveaux médias. À eux deux, nous dit-il, «&#8239;ils délimitent le nouveau champ d’action des nouveaux médias et en marquent les limites&#8239;». Ces jeux se différencient selon lui sur différents points comme le rythme, rapide dans //Doom// où le joueur doit courir pour franchir rapidement les niveaux, tandis que dans //Myst//, le joueur se déplace lentement tout en dénouant l’intrigue au fil de sa progression. Autres différences, les niveaux de jeu et l’esthétique de navigation. Alors que le jeu dans //Doom// se déploie sur plusieurs dizaines de niveaux très semblables (comme dans la plupart des jeux vidéo) et peuplés de monstres, //Myst// se compose de mondes séparés s’apparentant à des univers autonomes et vides, faisant appel à une navigation plus libre que dans //Doom//. C’est ainsi que le joueur est invité à explorer les lieux, à prendre son temps, voire à revenir sur ses pas, tandis que dans //Doom//, il se déplace en ligne droite et tourne à angle droit pour arpenter de nouveaux couloirs sans possibilité de revenir sur ses pas. L’espace dans le jeu vidéo devient ainsi un espace expérimental où les différents types de déplacements ont pour rôle de créer une tension, une atmosphère, à laquelle participe le rythme associé aux modalités de déambulation, restreintes comme dans //Doom// ou ouvertes comme dans //Myst//. Les quelques exemples de déplacement et d’exploration d’univers virtuels ci-dessous illustrent la diversité des types de navigation que l’on peut trouver dans les jeux vidéo et les univers virtuels. (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXX==")[ -&nbsp;//Aspen movie Map//&nbsp;: simulation de conduite d’un véhicule au sein de la ville d’Aspen, Colorado. (MIT) -&nbsp;//The VR poetry project//&nbsp;: illustration VR basée sur //The Profane Earth//, par Ollivier Dyens (Mansfield Press 2004). Ces mondes poétiques en réalité virtuelle sont inspirés du recueil //The Profane Earth//, par Ollivier Dyens (Mansfield Press 2004).Autre exemple de navigation dans un univers virtuel&nbsp;: pas d’interaction mais uniquement un choix de déplacement de la caméra, visitable sur la plateforme de streaming vidéo youtube. -&nbsp;//Minecraft//&nbsp;: exploration d’un univers procédural, soit un univers en constante évolution et s'étendant selon des règles algorithmiques de génération de terrain. -&nbsp;//Fable//&nbsp;: série de jeux vidéo de type action-RPG développée par Lionhead Studios jusqu'à sa fermeture en 2016 et éditée par Microsoft Studios. Navigation au sein d’un monde ouvert. -&nbsp;//Assassin's Creed// (//Le Credo de l'Assassin//)&nbsp;: série de jeux vidéo historiques d'action-aventure et d'infiltration en monde ouvert, développée et éditée par Ubisoft. -&nbsp;//Syberia//&nbsp;: //Syberia// est un jeu vidéo d'aventure en pointer-et-cliquer belgo-canadien réalisé par Benoît Sokal. Développé et édité par Microïds, sorti en 2002. -&nbsp;//What remains of Edith Finch// (//Ce qu'il reste d'Edith Finch//)&nbsp;: jeu vidéo indépendant d'aventure sorti en 2016 et développé par Giant Sparrow. Publié par Annapurna Interactive. Il devient l'une des références du sous-genre vidéoludique du //walking simulator//, proposant au joueur une jouabilité limitée de manière à renforcer l'atmosphère et l'immersion dans l'intrigue.] Le projet //Aspen Movie Map// est reconnu comme le premier espace navigable interactif rendu public. Conçu par Nicholas Négroponte au sein du Massachusset Institut of Technology (MIT), il se présente comme une expérience de conduite d’un véhicule au sein de la ville d'Aspen, dans le Colorado, portée par un ensemble de photographies créant l’illusion d’un espace 3D complet autrement que par la modélisation. Cet exemple témoigne de la liberté des techniques qui peuvent être utilisées pour représenter l’espace de façon réaliste. Comme le souligne Manovich, il offre, à travers sa mise en œuvre qui nécessite une prise de vue tous les trois mètres, «&#8239;un échantillonnage intéressant de l'espace tridimensionnel&#8239;[[(22)]]&#8239;». Autre caractéristique qui mérite d’être soulignée au sujet de cet espace, c’est la liberté qui est conférée au visiteur de le parcourir comme il le veut, exactement comme nous nous déplaçons aujourd’hui dans les espaces de //Google Earth.// Robin Myller observe ainsi que «&#8239;nous créons des environnements qui sont conçus pour être parcourus au hasard&#8239;[[(23)]]&#8239;». Manovich appuie son analyse sur la différence de gameplay entre //Doom// et //Myst//, ainsi que sur leur stratégie marketing, il souligne aussi qu’ils se retrouvent sur un point&nbsp;: le voyage spatial. La navigation dans un espace 3D est une composante essentielle, voire la principale du déroulement de la partie. L'espace se dessine lors du déplacement du joueur au sein de cet univers. Pour lancer le jeu, le joueur doit évoluer dans l'espace et en observer la topologie et la géométrie, ce qui induit une différence avec le cinéma ou le théâtre où la tension s'établit entre les personnages et leur mouvement dans un espace prédéfini sans entrer en interaction avec le spectateur. Ces jeux vidéo reviennent à des formes de récit anciennes dans lesquelles l’intrigue est commandée par le mouvement spatial du héros principal qui voyage dans les terres lointaines pour sauver la princesse d’un dragon. Suivant&nbsp;: [[Chapitre II&#8239;/&#8239;Lieux de mémoire et espaces sensibles]] [[Sommaire]]^^21 ^^ Lev Manovich, //Le langage des nouveaux médias, Dijon, Op. cit//., p. 432.(22) Lev Manovich, //Le langage des nouveaux médias, Op. cit//., p. 453.(23) Cité par Lev Manovich, p. 437.(text-style:"bold","underline")[II&#8239;/&#8239;Lieux de mémoire et espaces sensibles] Suivant&nbsp;: [[1&nbsp;-&nbsp;Espaces sensibles, l'espace de la mémoire]] [[Sommaire]](text-style:"bold","underline")[1&nbsp;-&nbsp;Espaces sensibles, l'espace de la mémoire] Après avoir posé cette première partie qui m’a permis d’envisager différentes manières de construire l'espace, j'aimerais maintenant m'intéresser à sa dimension sensible. Au-delà d’un simple jeu de construction, l'espace est une chose que l’on aborde à travers notre sensibilité, notre histoire, notre mémoire, il va prendre des colorations différentes en fonction de l’ensemble des énoncés et des structures qui le définissent. Tous ces énoncés dans l'image servent à qualifier cette dimension sensible de l'espace, à commencer par les espaces de mémoire qui sont pour moi des espaces sensibles dans lesquels précisément nous sommes amenés à nous déplacer mentalement. Pour aborder ce nouveau volet sur les espaces mémoriels et les lieux de mémoire qui constituent un point central dans mes travaux concernant le rapport que nous pouvons établir à l’espace, qu’il soit réel ou imaginaire, physique ou immatériel, je commencerai tout d’abord par m'intéresser à la mémoire et à ce qui est défini comme tel. On définit la mémoire par une faculté comparable à un champ mental dans lequel les souvenirs, proches ou lointains, sont enregistrés, conservés et restitués. Il existe plusieurs types de mémoire, qui peut être individuelle comme collective, mais je m'attacherai ici à la mémoire individuelle. La mémoire individuelle permet la construction de l’identité d’un individu grâce aux expériences vécues et aux sensations qu’elles lui ont laissées au fil de sa vie. L’individu se construit par un rapport au corps qui lui signifie ce qui est agréable et ce qui ne l’est pas dans son parcours de vie. Ces sensations définies par l’anthropologue Marc Augé, sont ce que l’on nomme communément le souvenir. La mémoire est donc un espace où se situent les souvenirs. Dans son essai //Les formes de l’oubli//&#8239;[[(24)]], Augé définit en ces termes le souvenir : «&#8239;Le souvenir, c’est une impression, ce qui demeure en mémoire&#8239;». Les souvenirs sont notre référence historique. Ils révèlent comment nous abordons la vie, quelles sont nos peurs, les rapports que nous entretenons avec les autres, notre style de vie, nos talents. Les souvenirs sont notre fondement, le sol sur lequel nous marchons durant toute notre vie. Ils décident de nos choix et influencent notre destinée. Ils nous permettent de nous orienter dans le monde. Ils nous servent de repères, ils nous aident à trouver du sens dans notre existence. Comment se manifeste un souvenir ? Pour répondre à cette question, je ferai référence à la distinction que fait Marcel Proust dans son œuvre //Contre Sainte Beuve//&#8239;[[(25)]], entre deux façons différentes de faire appel à un souvenir, l’une étant la mémoire volontaire et l’autre la mémoire involontaire. La mémoire volontaire est celle qui, parce qu’elle est une mémoire de l'intelligence, ne nous donne du passé que des images sans vérité, des illusions sans authenticité. Au contraire, la mémoire involontaire est une mémoire de l’impression, elle survient à un moment impromptu, par la redécouverte d’un lieu, d’un son, d’un goût (deux pavés inégaux qui rappellent à l’écrivain un lieu à Venise, ou une saveur liée à l’enfance), que nous avons déjà rencontré. Et c’est par cela seulement que le passé resurgit cette fois dans toute sa saveur, comme si nous le vivions de nouveau. Un lieu, un objet, un son, un goût. Tous ces éléments peuvent nous amener à revoir des images enfouies au plus profond de nous-mêmes. Le temps retrouvé, nous dit Augé, c’est précisément l’impression, «&#8239;une impression ancienne retrouvée&#8239;»&#8239;; et, comme le note Paul Ricœur, «&#8239;pour être retrouvée, l’impression doit d’abord être perdue&#8239;[[(26)]]&#8239;». Ainsi pour Proust, c’est dans l’écriture que revit l’impression retrouvée, c’est dans l’écriture que se fait son retour. «&#8239;La seule réalité du retour, écrit Augé, en définitive, c'est la littérature&#8239;[[(27)]].&#8239;» Comme une passerelle vers des souvenirs, chacune de ces choses représente, à la manière de l’épisode de la madeleine relaté plus tard par Proust dans sa //Recherche//, un support mémoriel. Dans cette quête du souvenir et du travail de mémoire individuelle, la collection de ce que j’appellerais des supports mémoriels, peut être un moyen de travail efficace. Celle-ci permet de rassembler des objets, des photographies, toutes sortes de choses faisant référence à des fragments de vie, des fragments de mémoire personnelle car, comme l’explique Walter Benjamin, la collection permet «&#8239;d’engager le combat contre la dispersion&#8239;[[(28)]]&#8239;», tandis que «&#8239;le collectionneur est touché par la confusion et l’éparpillement dans le monde&#8239;[[(29)]]&#8239;». La mémoire est donc un espace, reprenant toutes les caractéristiques que l’on reconnaît à l'espace que j’ai pu définir plus tôt. Cet espace se manifeste de deux façons lorsque que l’on parle de mémoire individuelle. Elle se manifeste au sein de lieux existants, que l’on nomme la mémoire des lieux définissant ce qu’un lieu, une architecture, un espace contiennent comme souvenir, comme trace&#8239;; on dit que les murs d’une bâtisse sont chargés d’une histoire. Je différencie ici donc la mémoire des lieux (qui peut également appartenir à une histoire collective) et l’espace de la mémoire, qui est un espace personnel prenant place dans notre psyché et qui prend acte du déplacement effectué par le souvenir qui vient s’y inscrire. C’est ainsi que par le biais des opérations de la mémoire, l’espace de la mémoire s'apparente à une cartographie fondant les relations entre image et mémoire. Les souvenirs y sont répartis, rangés, et chacun a la possibilité de visualiser un espace qui lui est propre, étant donné la nature immatérielle de ces espaces. En partant du principe que l’espace de la mémoire est une cartographie, il nous est possible de nous le représenter ainsi que d’y naviguer, mais dans quel but ? Représenter la mémoire sous forme d'espace est une forme de réponse à l'oubli. On retrouve dans l’histoire de l’art différents travaux sur ces espaces, notamment les travaux de Frances Yates qui, dans son ouvrage //L’Art de la mémoire//&#8239;[[(30)]], retrace l’histoire des Palais de mémoire ou //Memory Palace// inventés par les orateurs antiques. Ces palais de mémoire sont des espaces mémoriels qui servent de support à une méthode mnémotechnique reprise par Giulio Camillo dans son Théâtre de la mémoire, fondée sur la construction d’une architecture imaginaire servant à mémoriser les informations d’un discours que l’on pourra retrouver en arpentant à nouveau mentalement chacune des pièces pour récupérer les morceaux de discours qu’on y a déposés. ''Les lieux de mémoire'' Je m’intéresse particulièrement à l’exemple de ces palais ou théâtres de la mémoire qui illustrent pour moi le rapport de la mémoire et des lieux. Au-delà de leur fonction première liée à l’art oratoire, en tant que construction imaginaire propre à un individu, ces palais de mémoire se présentent comme des espaces de conservation qui, comme la cartographie précédemment évoquée, font référence à la notion de classement et de déambulation (on se déplace de pièce en pièce pour retrouver les éléments déposés). Je reviendrai sur ces architectures de mémoire qui s’inscrivent dans ma recherche sur les espaces mémoriels sensibles car ils impliquent précisément un déplacement à travers des lieux et des images de ce que l’on ne veut pas perdre, réminiscences de souvenirs enfouis subsistant à l’oubli. Dans son œuvre //Immemory//&#8239;[[(31)]], Chris Marker propose une cartographie de sa mémoire en créant un espace virtuel rassemblant sa collection d’images et de textes de différentes natures dans lequel le visiteur est invité à entrer et à errer au fil de sa flânerie. Cette œuvre incarne un point de départ à partir duquel mon questionnement a fait sens et a trouvé à se fédérer autour de l’idée de faire monde avec les matériaux de ma mémoire, en rassemblant et en agençant entre eux différents lieux dont l’empreinte est gravée dans mon esprit. Aujourd’hui cette mémoire est devenue une boîte noire et invite à lutter doublement contre le temps : le temps humain qui efface toute chose, et le temps des machines voué à la perte technologique. //Immemory// est en effet une œuvre symptomatique du destin des œuvres numériques dont la pérennité est remise en cause en raison même de leur support, comme pour nous rappeler la vanité de toute entreprise voulant faire acte de mémoire et lutter contre l’oubli. Les enjeux de la conservation se présentent ainsi à moi sous leur double aspect, matériel et sensible, et m’amènent à m’interroger sur les processus de mise en œuvre en termes de réalisation et de présentation de ce monde mémoriel. Lutter contre l'obsolescence technologique revient à imaginer un espace hors du temps. Ces réflexions à travers lesquelles je cherche à ajuster la structure mentale des images de la mémoire à leur mise en espace au sein d’une production plastique semblent m’amener à la conclusion d’un temps suspendu. C’est sur cette nouvelle interrogation que je poursuis mon exploration des espaces de mémoire en m’intéressant au cas des //Walking Simulator// et leur approche de la marche, du rêve d’une réalité fantasmée. ''Une histoire du temps suspendu, les //Walking Simulator //'' Outre les palais de mémoire, les //Walking Simulator// occupent une place particulière dans ma réflexion car ils incarnent une structure spatiale que je relie également aux lieux de mémoire. Littéralement définis comme des simulateurs de balade, ils correspondent à un type de jeux vidéo pour lesquels j’éprouve un intérêt et un attachement particuliers en raison de leur construction narrative qui suit la progression du joueur (du promeneur) dans un univers contemplatif et émotionnel. C’est notamment le cas du jeu //What Remains of Edith Finch//&#8239;[[(32)]] développé par Giant Sparrow en 2016. J’ai choisi de m’intéresser à cet exemple emblématique en raison de sa structure narrative qui reprend le principe de déambulation pièce par pièce propre aux palais de mémoire. Comme dans ces derniers, le joueur, qui incarne le personnage d’Edith Finch, est invité à se déplacer de pièce en pièce afin de se remémorer les souvenirs propres à chacun des membres de sa famille. Ce voyage dans la mémoire des personnages fait appel à des procédés interactifs et narratifs différents et illustre l’intérêt pour ce type de jeu de par sa structure narrative associée à la marche du joueur&#8239;-&#8239;promeneur dans ces espaces vecteurs de mémoire, de souvenirs, nous donnant les clefs du lieu, les clefs de l’intrigue. Le temps du jeu se transforme alors en une histoire du temps suspendu où le joueur vient retrouver des sentiments et des affects qui avaient disparu ou qu’il va pouvoir s’approprier. Il existe d’autres exemples de jeu où il n’y a pas d’histoire et qui proposent au joueur une expérience dont le// gameplay// est réduit à la découverte d’un monde de déplacement libre, un monde onirique, chacun exploitant son propre mode de présentation. Ce type de monde est issu de la scène du //modding//&#8239;[[(33)]], une pratique qui consiste précisément à retirer les éléments narratifs pour se consacrer exclusivement à l’exploration d’environnements virtuels. Cette pratique trouve son origine dans l’apparition de bugs qui ont amené le joueur à se concentrer sur les environnements virtuels plutôt que sur les éléments narratifs&#8239;; le bug est ainsi devenu un outil de création. En conclusion et pour en revenir plus spécifiquement à //Immemory// et à //What Remains of Edith Finch//, en faisant appel à la rêverie qui guide le visiteur ou le joueur, nous voyons que la façon de se déplacer à l’intérieur d’un espace conditionne le regard et constitue les bases d’une relation sensible à l’environnement. Marcher signifie ainsi porter une attention singulière aux éléments qui nous entourent, sortir du périmètre du monde connu et s’aventurer dans des zones sensibles issues du monde intérieur de la mémoire fait de souvenirs, d’impressions et de sensations. À la recherche de ce monde intérieur, j’aimerais, pour illustrer cette idée d’une relation sensible à l’environnement, m’appuyer sur l'œuvre de Caspar David Friedrich intitulée //Corbeaux sur un arbre ou L'arbre aux Corbeaux//&#8239;[[(34)]]. Réalisée en 1822, cette œuvre de l’artiste romantique nous montre comment le peintre fait de la nature un cadre qui reflète son état d'âme ou, plutôt, comment son état d’âme trouve un écho dans le spectacle que lui offre la nature. L’artiste plie la vision de cet arbre tourmenté et dénudé, se détachant sur un ciel aux couleurs de fin du jour traversé par des corbeaux noirs, à sa propre méditation sur le temps qui passe. Cette projection d’un état d’esprit intérieur est rendue lisible par le choix de symboles comme l’arbre dénudé, les souches mortes et la présence des corbeaux porteurs d’un mauvais présage, tandis que «&#8239;le paysage lumineux du fond au contraire&#8239;[[(35)]]&#8239;» symbolise la vie. L’artiste cherche à créer un cadre en adéquation avec son regard sur le monde vu comme le prolongement d’un état d'âme. Cette dimension psychologique des espaces va maintenant occuper le prochain chapitre de mes travaux dans lesquels je vais m’attacher à trouver des correspondances entre les espaces réels, notamment dans un cadre urbain, et ce que l’on projette sur ces derniers en lien avec nos flâneries et nos rêveries. Suivant&nbsp;: [[2&nbsp;-&nbsp;Espaces sensibles]] [[Sommaire]](24) Marc Augé, //Les formes de l’oubli//, Paris, Rivages Poche, 2001.^^25^^ Marcel Proust, //Contre Sainte Beuve//, Paris, Gallimard, 2006.^^26^^ // Ibid//., p. 94. ^^27^^ //Ibid.//^^28^^ Walter Benjamin, //Paris//, //Capitale du XIXe siècle//, cité dans //Walter Benjamin, Le passant, la trace//, Paris, Bibliothèque Publique d’Information (BPI) Centre Pompidou, 1994, p. 34. ^^ 29^^ //Ibid. //^^30^^ Frances Yates, //L’Art de la mémoire//, Paris, Gallimard, 1987. ^^31^^ Chris Marker, //Immemory//, 1998, CD-Rom. Initialement conçue sur CD-Rom, l’œuvre repose sur un ensemble de sept catégories dans lesquelles l’artiste a rassemblé un corpus d’images et de textes issus de différentes sources explorant les méandres de la mémoire. <br>Voir : https://chrismarker.org/immemory/^^32^^ //What Remains of Edith Finch// est un jeu vidéo développé par Giant Sparrow et publié par Annapurna Interactive en 2016. ^^33^^ La série de jeux GTA (//Grand Theft Auto//) produite par le studio Rockstar Games et //Minecraft// sont des exemples importants du monde du //modding//. Se présentant d’abord comme une page blanche avant d’être écrite et réécrite au travers des lignes de codes de ses utilisateurs, //Minecraft// offre à ses joueurs la possibilité de construire un monde à leur guise avec leurs propres règles. L’expérience est ouverte à qui est créatif et connaît le langage de la programmation. ^^34^^ Caspar David Friedrich, //L’arbre aux corbeaux//, vers 1822, huile sur toile, 59 x 73 cm, musée du Louvre, Paris. ^^35 ^^Voir à ce sujet la notice du musée du Louvre : «Le chêne, frappé par le temps, évoque la vaine gloire du héros païen enseveli. Oiseaux noirs (...) feuilles mortes, souches aux formes menaçantes sont signes de mort et d’adversité ; le paysage lumineux du fond au contraire signifie l’espoir chrétien de la vie éternelle», [en ligne], https://collections.louvre.fr/ark:/53355/cl010066970(text-style:"bold","underline")[2 - Espaces sensibles] ''L'espace urbain, poétique de la ville'' Dans son introduction au catalogue //Les figures de la marche : un siècle d’arpenteurs//&#8239;[[(36)]], l’historien de l’art Daniel Arasse nous rappelle que «&#8239;l’apparition et le développement de la figure du flâneur sont étroitement liés aux transformations urbaines de Paris conduites par le baron Haussmann (...) pour se réapproprier la capitale pour exalter la modernité et les plaisirs de la vie moderne&#8239;». Il évoque, entre autres figures du marcheur moderne, le promeneur baudelairien «&#8239;qui admire l’éternelle beauté et l’étonnante harmonie de la vie dans les capitales&#8239;», tandis que l’écrivain et essayiste Lionel Bourg, dans le même catalogue, explore le marcheur de la déambulation urbaine surréaliste en pionnier de la dérive urbaine théorisée quelques années plus tard par Guy Debord. Après la mémoire, la ville et plus largement l’espace urbain constituent ainsi le deuxième objet de mon exploration des espaces sensibles. //Les villes invisibles// d'Italo Calvino constituent un élément central de cette exploration et plus généralement du mémoire. M’offrant une sorte de canevas introspectif, la lecture de ces villes inventées par l’écrivain italien s’est rapidement connectée à ma propre expérience de la ville et de ses cités qui ont été le cadre où se sont forgés ma sensibilité et mes repères. Dans son roman, Calvino dépeint un décor théâtral qui sert d’écrin à un ensemble de villes imaginaires «&#8239;hors de l’espace et du temps&#8239;», comme il le dit lui-même dans sa préface, avec toute la précision propre à son style pour décrire les contours de cet univers singulier. L'espace devient alors le personnage principal de l'œuvre tandis que les villes, les lieux qu’elles décrivent et auxquelles elles appartiennent ne sont autres que des symboles illustrant notre rapport à l'espace et les sensations que nous pouvons ressentir en présence de différents lieux. Il en est ainsi par exemple des //villes et la mémoire//, des //villes et le désir//, des //villes et le regard// «&#8239;caractérisées par leurs qualités visuelles&#8239;» ou encore des //villes et les échanges// «&#8239;caractérisées par les échanges : échanges de mémoire, de désirs, de parcours, de destins&#8239;», pour ne citer que ces quelques séries. Onze séries en tout qui s’alternent et s’entremêlent pour révéler au lecteur ce qu’est un espace sensible. À partir de ma rencontre avec cette œuvre qui interroge de manière subtile et poétique ce que représente la ville pour nous aujourd’hui et notre difficulté à la vivre à l’heure de la mondialisation et de la complexité des rapports humains, je me suis tourné vers le travail d’autres auteurs, artistes et créateurs qui ont tenté de représenter cet espace sensoriel. Des artistes comme Alejandro Jodorowsky et Ugo La Pietra qui ont cherché à amener à une perception sensible de l’espace urbain par le biais de pratiques interrogeant d’autres manières de le vivre afin d’y trouver une sensibilité nouvelle et y projeter leur vision, participent ainsi à mon corpus. C’est en m’inspirant de la distinction établie par le philosophe Henri Lefebvre autour des concepts d’«&#8239;espace conçu&#8239;» et d’«&#8239;espace vécu&#8239;» dans son ouvrage //La production de l’espace//&#8239;[[(37)]], que je me mets dans les pas du marcheur baudelairien à la recherche d’expériences urbaines sensibles où coexistent ces espaces. L’espace conçu, selon le philosophe, c’est la ville pensée, rationalisée, formalisée, découpée, agencée par ceux qui produisent les cadres matériels de la vie urbaine. L’espace vécu, c’est l’«&#8239;espace de représentation&#8239;» des habitants, leurs expériences, leurs habitudes, leurs images de la ville. Lefebvre parle également dans ce sens d’un «&#8239;espace perçu&#8239;», lequel se rapporte aux pratiques sociales concrètes et au corps. Au centre de cet espace vécu et perçu se trouvent le logement, mais aussi la rue et le quartier. ''Faire un pas de côté, se réapproprier l’espace urbain, <br>s’abandonner à la redécouverte de la ville (des espaces conçus à la dérive urbaine)'' //En fait, la psychogéographie n’est pas une question d’intervention en construisant (ou en détruisant) des objets physiques, mais d’élaboration de structures narratives sur ce qui existe déjà.// Wilfried Hou Je Bek Jean-Jacques Rousseau, dans son ouvrage //Les rêveries du promeneur solitaire//&#8239;[[(38)]], met en avant le travail introspectif et méditatif qui l’anime lors de ses marches solitaires. Cette expérience singulière de la marche est au centre de la réflexion de Guy Debord et de la création de ses cartographies sensorielles //Naked City//, nommées cartes psychogéographiques, qui constituent le résultat de l’objectivation de la dérive. Elles matérialisent sous forme graphique les états d'âme des individus au contact de l'espace urbain et cherchent à tracer le rapport entre les quartiers traversés et les états psychologiques qu’ils provoquent. La psychogéographie est ainsi, selon la définition qu’en donne Debord, «&#8239;l’étude des lois et des effets précis d’un milieu géographique consciemment aménagé ou non, agissant directement sur le comportement affectif des individus&#8239;». La dérive étant définie quant à elle comme «&#8239;une technique du passage hâtif à travers des ambiances variées (...) liée à la reconnaissance des faits de nature psychogéographiques, et à l'affirmation d’un comportement ludique-constructif&#8239;[[(39)]]&#8239;». En invitant le marcheur «&#8239;à se laisser aller aux sollicitations du terrain et des rencontres qui y correspondent&#8239;», Guy Debord entend ainsi distinguer la dérive de la promenade et du voyage. Dans //l’Internationale situationniste//&#8239;[[(40)]] paru en juin 1958, l’artiste Asger Jorn définit pour sa part la psychogéographie comme «&#8239;la science fiction de l’urbanisme&#8239;[[(41)]]&#8239;». Souhaitant dépasser le format institutionnel de l’œuvre d’art et ramener ce dernier dans le quotidien, les situationnistes s’attachent à créer des //situations//, «&#8239;c’est-à-dire des moments de la vie quotidienne qui sont le cadre de multiples expériences et de performances : l’œuvre d’art se déploie donc dans les plis (temporels et spatiaux) du quotidien&#8239;[[(42)]]&#8239;». La dérive, comme pratique de l’errance et du hasard, répond à un désir de réappropriation de l’espace urbain transformé par la société de consommation en actualisant par l'improvisation de la marche un ordre spatial établi. Dans ses travaux sur l’invention du quotidien, Michel de Certeau s’intéresse notamment aux pratiques de déplacement dans le quotidien, et souligne les effets de ce détournement des contraintes : «&#8239;Le marcheur transforme en autre chose chaque signifiant spatial&#8239;[[(43)]]&#8239;». Nous retrouvons ici dans les deux cas, qu’il s’agisse d’une pratique artistique ou des pratiques inventives du quotidien («&#8239;en créant des raccourcis, des détours&#8239;»), la distinction entre espace conçu et espace vécu. Dans les deux cas, le marcheur vient contester «&#8239;les formes d’autorité qui s’exercent sur ces espaces&#8239;[[(44)]]&#8239;». Rappelons que pour les psychogéographes, l’urbanisation de Paris (considérée comme étant la capitale de la psychogéographie) et plus globalement l’urbanisation en tant que telle, vise à déposséder les habitants de leur ville et revient à détruire tout un espace urbain, et fera inévitablement naître un esprit de vengeance des habitants. On retrouve, suite à la création des grands ensembles, cette notion de mal-vivre, de mal-être sous le nom de //sarcellite//&#8239;[[(45)]] venant définir la maladie des grands ensembles caractérisée par un sentiment de déprime. Établis en périphérie de la ville, ce sont précisément ces grands ensembles qui sont aujourd’hui l’objet de marches, promenades et dérives menées par des artistes désireux de proposer une nouvelle lecture critique et poétique du territoire, à l’exemple du collectif italien Stalker&#8239;[[(46)]]. Antérieures à Stalker mais cherchant à amener à une perception sensible de l'espace urbain, les œuvres d’Alejandro Jodorowsky et Ugo La Pietra, se situant entre la performance et le dispositif, viennent à leur manière alimenter la figure du marcheur dans la ville. Concernant Alejandro Jodorowsky, je pense notamment à sa performance accompagnée du poète Enrique Lihn, consistant à traverser une ville en ligne droite, en évitant de contourner les obstacles, mais en les traversant et en escaladant. Cette performance vise à jouer avec le tissu urbain, à en explorer les dimensions sensibles avec une volonté d'expérimenter la ville de façon transgressive, sans suivre les chemins préétablis. Cette approche de la marche est ici perçue comme une nouvelle manière de s'approprier le paysage urbain. Concernant Ugo La Pietra, son dispositif //Il Commutatore (L'interrupteur)//, témoigne également de cet intérêt pour l'espace urbain. Dévoilé en 1958 dans son film //Per oggi basta !//&#8239;[[(47)]], La Pietra nous présente celui-ci comme un «&#8239;système de déséquilibre, modèle de compréhension. Le //Commutatore// peut être considéré comme l'outil emblématique de tout travail de recherche sur l'environnement urbain&#8239;[[(48)]]&#8239;». Il vient prendre place sur les routes, au milieu des boulevards, ce qui est une idée contre-intuitive. L'emplacement et l'angle de vue que celui-ci produit viennent en contradiction avec ce que l'espace urbain nous impose. Une vision à 360° sur les rues, les quartiers, les boulevards. Un plan X et Y définis par la hauteur des architectures et le quadrillage des routes. Arpenter la ville et se positionner de telle sorte à rompre cette organisation à travers la réappropriation de l'espace urbain amène une autre compréhension de ces lieux. Le geste de l’artiste permet une appréhension nouvelle de l'espace urbain en adoptant un point de vue différent, inhabituel. Comme le rappelle à son tour le journaliste Philippe Vasset : (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXX==")[S'égarer est un art. Il ne faut pas se laisser imposer un itinéraire car la ville ne révèle ses secrets qu'à celui qui force les serrures. Suivre le tracé des rues et des places, respecter les sens interdits et les propriétés privées, c’est se limiter aux apparences, au décor, à la mise en scène conçue par les urbanistes. Il faut éviter les vélos, les trottinettes et les voitures&#8239;[[(49)]]. ] Pour clore ce chapitre portant sur diverses expériences qui veulent rendre compte sur un mode poétique de l’expérience sensible de la ville liée à une lecture du territoire, je citerai les travaux de Francis Alÿs, un artiste qui a mis la marche au centre de sa pratique. Ces derniers retiennent mon attention car ils se situent pour moi à la croisée de deux espaces dont le corps du marcheur est l’interface : l'espace urbain en tant qu’espace partagé et l'espace intime en tant qu'expérience personnelle des lieux. Une performance retient particulièrement mon intérêt, il s’agit de //Railings//&#8239;[[(50)]], réalisée à Londres en 2004 en collaboration avec Rafael Ortega et Artangel. Elle se présente sous la forme d’une injonction invitant «&#8239;à lire le tissu urbain comme une machine poétique&#8239;[[(51)]]&#8239;» : (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXX==")[«&#8239;En arrivant à… (nouvelle ville), ramassez un bâton, passez-le sur son architecture et écoutez la musique de la ville&#8239;[[(52)]]&#8239;».] Cette performance vise à explorer l'espace de la ville par le son en faisant appel à une pratique enfantine qui consiste à passer un bâton sur les grilles situées le long d’un parcours donné afin d’en extraire un accompagnement sonore. Francis Alÿs s'est ainsi promené dans les rues de Londres accompagné d’une baguette de percussions, et a constitué un répertoire de rythmes créés par les différents types de barrières. À travers cette œuvre, il s’agissait pour l’artiste «&#8239;d’activer les limites entre le public et le privé&#8239;», notamment en interagissant à la croisée de deux espaces. De cette exploration de la marche et du marcheur dans les espaces réels reconfigurés par les pratiques individuelles et le regard de l’artiste, j’en reviens à la figure du navigateur et de l’explorateur tel que Lev Manovich l’observe dans son chapitre sur l'espace navigable. Il y fait référence au flâneur Baudelairien et à la dérive lorsqu’il écrit : (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXX==")[Le flâneur est un observateur anonyme qui navigue dans l'espace constitué par la foule parisienne, enregistrant mentalement les visages et les silhouettes de badauds pour en effacer aussitôt toute trace dans son esprit. Son regard croise parfois celui d’une passante avec laquelle il entretient en une fraction de seconde une liaison virtuelle, pour la tromper la seconde d'après avec une autre inconnue rencontrée en chemin. Le flâneur n’est vraiment dans son élément qu’au sein de la foule dans laquelle il se déplace&#8239;[[(53)]].] Il rappelle également la description qu’en donne Baudelaire à travers le sentiment d'«&#8239;être loin de chez soi, et pourtant se sentir partout chez soi&#8239;; voir le monde, être au centre du monde et rester caché au monde…&#8239;[[(54)]]&#8239;». Suivant&nbsp;: [[3&nbsp;-&nbsp;L’espace privé]] [[Sommaire]]^^36^^ Collectif, L//es figures de la marche : un siècle d’arpenteurs//, Paris, Réunion des Musées Nationaux, 2000. ^^37^^ Henri Lefebvre, //La production de l’espace//, Paris, Economica, 2000.^^38^^ Jean-Jacques Rousseau, //Les rêveries du promeneur solitaire//, Paris, Gallimard, 2022. ^^39^^ Guy Debord, «Théorie de la dérive», //Internationale situationniste//, Amsterdam, Van Gennep, 1970, (N°I, juin 1958, Paris). ^^40 ^^ //Internationale Situationniste//, //Op. cit. //^^41 ^^ Asger Jorn, cité dans Abdelhafid khatib, «Essai de description psychogéographique des Halles», //Internationale situationniste//, //Op. cit//., p. 13.^^42^^ Yann Calbérac, «Patrick Marcolini, //Le mouvement situationniste. Une histoire intellectuelle//», L'Échappée, [en ligne], https://journals.openedition.org/lectures/10338 ^^43^^ Michel de Certeau, //L’invention du quotidien//, 1. arts de faire, Paris, Gallimard, 1990, p. 149. ^^44^^ Yann Calbérac, «Patrick Marcolini, //Le mouvement situationniste. Une histoire intellectuelle//», L'Échappée, art. cit. ^^45^^ Terme employé en référence à la ville de Sarcelles en Seine-Saint-Denis pour évoquer les problèmes vécus par les habitants des grands ensembles regroupés sous le nom de maladie des cités. ^^46^^ Voir : <br>https://exploreparis.com/fr/5012-stalker-marche-collective-daubervilliers-a-saint-denis.html^^47^^ Ugo La Pietra, //Per oggi basta !//, vidéo, 1974, Milan. ^^48^^ Ugo La Pietra, //Il Commutatore//, 1968-1975, Frac Centre, Orléans. ^^49^^ Philippe Vasset, cité dans //La Zone hors sujet#3 - La Psychogéographie//, 2020, [en ligne], https://www.youtube.com/watch?v=qnDk0CF4bCA^^50^^ Francis Alÿs, //Railings//, marche dans Londres, vidéo en collaboration avec Rafael Ortega et Artangel, Londres, 2004. ^^51^^ Collectif, //Francis Alÿs. A story of deception//, Tielt, Lannoo, 2010, p. 146.^^52^^ //Ibid.//^^53^^ Lev Manovich, //Le langage des nouveaux médias, Op.cit//., p. 465-466.^^54 ^^ //Ibid. //(text-style:"bold","underline")[3&nbsp;-&nbsp;L’espace privé] ''Le foyer'' En reprenant cette idée de se sentir partout chez soi, j'en viens à m'intéresser à un autre type d’espace sensible : l'espace intime, privé, l'espace du foyer, à la jonction entre passé et présent, entre présence tangible des êtres et des choses et projection d’un monde intérieur qu’y vient s’y refléter. Dans son ouvrage //La poétique de l'espace//&#8239;[[(55)]], Gaston Bachelard définit d’ailleurs à ce sujet l'espace intime de la maison comme «&#8239;notre coin du monde, notre premier univers. Elle est vraiment un cosmos. Un cosmos dans toute l'acception du terme&#8239;[[(56)]]&#8239;». Selon le philosophe, le foyer est l’abri premier, le premier espace ou l’on peut projeter un état psychologique. Selon ses propos, on peut, avec «&#8239;l'imagination construire des “murs” avec des ombres impalpables, se réconforter avec des illusions de protection — ou, inversement trembler derrière des murs épais, douter des plus solides remparts&#8239;[[(57)]]&#8239;». Pour lui, l’expérience de la maison se vit «&#8239;dans sa réalité et dans sa virtualité, par la pensée et les songes&#8239;[[(58)]]&#8239;». Entre rêverie et abri, «&#8239;la maison s’oppose à la mobilité de l'espace urbain&#8239;[[(59)]]&#8239;». Elle recueille les traces du passé et porte, de fait, «&#8239;l’empreinte de l’habitant&#8239;[[(60)]]&#8239;», comme le souligne Marie-Ange Brayer dans un article intitulé «&#8239;La maison en quête de fondation&#8239;». Concernant les traces du passé, Bachelard explique notamment que : (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXX==")[Les souvenirs du monde extérieur n'auront jamais la même tonalité que les souvenirs de la maison. En évoquant les souvenirs de la maison, nous additionnons des valeurs de songe&#8239;; nous ne sommes jamais de vrais historiens, nous sommes toujours un peu poètes et notre émotion ne traduit peut-être que de la poésie perdue&#8239;[[(61)]].] Concernant l’empreinte de l’habitant, l’exemple du projet //La Grande Borne//&#8239;[[(62)]] de l’artiste Stéphanie Lacombe illustre l’idée d’un monde intérieur reflétant l’histoire de ses habitants. Ce projet a fait l’objet d’un travail d'enquête de la part de l’artiste et regroupe un ensemble de photographies présentant les intérieurs des appartements des habitants dont tous les plans sont identiques. Par le biais de la série, il témoigne de l’espace intime du foyer et de la multiplicité des manières de vivre et s’approprier des espaces standardisés. Il en ressort une poésie du quotidien, entre vie domestique et projection dans un univers personnel auquel participent la présence (ou l’absence) des objets, des souvenirs et un certain goût du décor. Ce dernier point étant celui dans lequel manifestement les habitants s’investissent en priorité afin de répondre au besoin de construire leur «&#8239;cosmos&#8239;», leur propre monde. Espace de projection d’un monde intérieur sur l’écran de la mémoire à laquelle «&#8239;nous additionnons des valeurs de songe&#8239;» pour reprendre ici la formulation de Bachelard, le foyer s’apparente ainsi à un espace de navigation où les habitants oscillent entre le présent et les souvenirs. Lieu de la projection des images tout autant que de leur réception et porte d’entrée vers des univers virtuels, les écrans incarnent les derniers espaces sensibles sur lesquels je vais maintenant m'arrêter avant d’aborder la dernière partie de mes travaux. ''L’écran '' L’écran fait partie de l'espace du foyer, c’est un espace dans l’espace dont la présence comble une absence et crée une attente. Tactiles, interactifs et intelligents, les écrans sont aujourd’hui pluriels&#8239;[[(63)]] et visent de plus en plus à intégrer notre réel avec l’effacement de leurs contours marquant la frontière avec le monde virtuel. Le cadre s’efface alors qu’il affirmait précédemment une volonté esthétique liée aux contraintes techniques (notamment liées au tube cathodique)&#8239;; il se concevait ainsi comme un objet à part entière, une imposante boîte incarnant l’idée de la profondeur dans le volume même de la machine (téléviseur ou ordinateur). Dans «&#8239;Essai sur le cadre&#8239;»&#8239;[[(64)]], Georg Simmel rappelle qu’il est important que le monde compris dans le cadre n’en sorte pas, pas plus que celui-ci ne vienne interférer avec l'œuvre qu’il contient, afin de créer une distinction nette entre l'espace réel et l'espace de l'œuvre, afin qu’elle «&#8239;ne coule en dehors de la toile&#8239;[[(65)]]&#8239;». Désormais, cette frontière se fait de plus en plus mince et tend à disparaître. Parallèlement à l’effacement de leur matérialité, les écrans sont de plus en plus présents dans notre quotidien pour lequel ils inventent de nouveaux usages comme lire, téléphoner, regarder un film ou jouer en ligne, se déplacer dans des univers virtuels immersifs et interactifs ouverts à tous. On ressent aujourd’hui une volonté de faire corps avec le numérique, tandis que l’attractivité de l’écran se manifeste par sa portabilité, sa nouvelle dimension ludique et interactive et sa capacité toujours plus réaliste à nous transporter dans d’autres univers. Cette capacité se retrouve dans la popularité des jeux vidéo, des expériences de réalité virtuelle et même dans le simple fait de regarder un film ou de faire défiler les médias sociaux. Suivant&nbsp;: [[Chapitre III&#8239;/&#8239;Univers virtuels : construire l’espace, construire des mondes]] [[Sommaire]]^^55^^ Gaston Bachelard, //La poétique de l’espace//, Paris, Gallimard, 1957, [en ligne] <br> https://gastonbachelard.org/wp-content/uploads/2015/07/BACHELARD-Gaston-La-poetique-de-l-espace.pdf ^^56^^ //Ibid//., p. 32.^^57^^ // Ibid//., p. 33.^^58^^ //Ibid//.^^59^^ Marie-Ange Brayer, «La maison : un modèle en quête de fondation», //Exposé// n°3, La maison volume 1, Orléans, HYX, 2003, p. ^^60 ^^ //Ibid//.^^61 ^^ Gaston Bachelard, //La poétique de l’espace//, //Op. cit//., p. 34. ^^62^^ Stéphanie Lacombe, //La Grande Borne// (Grigny). Commande de la Caisse des Dépôts, 2000, [en ligne], <br>https://lacombestephanie91e7.myportfolio.com/la-grande-borne ^^63^^ Dans son article «Écran(s)», Christine Seux rappelle que celui-ci «s’est démultiplié pour devenir l’interface centrale par laquelle transitent la plupart de nos activités». «Écran(s)», //Le Télémaque//, 2014/1 (n° 45), p. 15-25, [en ligne], <br>https://www.cairn.info/revue-le-telemaque-2014-1-page-15.htm^^64^^ Georg Simmel, «Essai sur le cadre», //Le cadre et autres essais//, Paris, Gallimard, Le promeneur, 2003. ^^65^^ La phrase originale de Simmel est la suivante: «La configuration du cadre ne doit donc offrir aucune brèche, aucun pont par lequel, pour ainsi dire, le monde pourrait s’introduire, ou par lequel le tableau pourrait s’écouler dans le monde», p. 32.(text-style:"bold","underline")[III&#8239;/&#8239;Univers virtuels : construire l’espace, construire des mondes] //Le réel et l’imaginaire s'entremêlent de telle sorte que la sincérité n’est pas en cause lorsqu’on les confond//. André Hardellet Suivant&nbsp;: [[1&nbsp;-&nbsp;Les mondes virtuels]] [[Sommaire]](text-style:"bold","underline")[1&nbsp;-&nbsp;Les mondes virtuels] Si l’écran est un espace dans l’espace, c’est aussi le symbole du passage entre deux espaces comme nous allons le voir pour aborder cette dernière partie du mémoire. Dans son article «&#8239;Écran(s)&#8239;»&#8239;[[(66)]], Christine Seux rappelle que les écrans sont partout, soulignant précisément qu'à travers cette omniprésence, «&#8239;ils sont paradoxalement de plus en plus invisibles&#8239;». La chercheuse souligne toutefois que, de par les caractéristiques de son cadre, l’écran numérique vient de prime abord mobiliser notre attention, «&#8239;nous attirer vers sa lumière&#8239;» et donc favoriser l’immersion dans le contenu, mais plus particulièrement vient faire office de fenêtre, de porte vers un autre espace que notre espace réel. Elle écrit : «&#8239;Le cadre est donc un cadre-fenêtre qui ouvre sur une //autre// scène que celle où le sujet se trouve situé, une scène extérieure. Il annonce l’entrée dans le monde de la représentation et fonctionne comme un appât : il nous incite à rentrer dans l’écran (...)&#8239;». Elle poursuit en expliquant que «&#8239;cet effet d’attirance est renforcé par le fait que le cadre exerce une contrainte spatiale sur notre vision et produit un centrement du regard&#8239;». Le symbole de l’écran comme fenêtre constitue pour moi plus qu’un hublot mais précisément une porte d’entrée vers les univers virtuels. Passer une porte, c’est quitter un espace pour un autre. La porte symbolise un point de passage mystérieux entre deux mondes, deux états ou conditions. Pousser la porte, c’est quitter le connu pour l’inconnu, le profane pour le sacré, le matériel pour le spirituel, le terrestre pour le céleste ou, dans notre cas d'étude, le réel pour le virtuel. On retrouve ainsi aux abords des sanctuaires shintoïstes, de grands portails appelés «&#8239;Torii&#8239;» signifiant le passage entre l'espace profane et l'espace divin. En architecture, une porte symbolise un passage entre deux espaces&#8239;; le placement des portes, des passages, détermine donc un changement psychologique accompagnant l’entrée dans un nouvel espace auquel typiquement est associée une nouvelle fonction. C’est en faisant référence à ce symbole que nous rentrons dans la profondeur de l’écran. ''L’image de synthèse, un monde de membrane '' Lorsque que l’on parle de monde synthétique et plus largement d’image de synthèse, on évoque ce que l’on définit par des espaces illusionnistes, c'est-à-dire donnant l’illusion de la réalité. Comme dit en préambule dans mes travaux, les univers virtuels sont des environnements simulés qui permettent aux utilisateurs de faire l'expérience d'une réalité numérique qui n'est pas soumise aux limites de notre monde physique, et offrent un niveau d'immersion et d'interactivité sans précédent. L’artiste Thibault Brunet&#8239;[[(67)]], que j’ai eu l’occasion de rencontrer lors d’une conférence organisée à l’ÉSAD Orléans en novembre 2022, définit cet espace comme un espace de membrane qu’il qualifie aussi de coquille vide. C’est à partir de cette définition qui en appelle pour moi à un monde d’images venant remplir la coquille vide, se projeter sur les parois de ce monde de membrane, que nous nous intéresserons maintenant à la manière dont sont construits ces mondes. Les univers virtuels sont à la base constitués d’une «&#8239;matière qui leur est propre&#8239;», définie par l’image de synthèse. Dans son ouvrage //Le virtuel. Vertus et vertiges//&#8239;[[(68)]], Philippe Quéau définit en ces termes l’image de synthèse et également les univers virtuels : (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXX==")[Elles sont essentiellement des représentations visibles de modèles conceptuels abstraits. Elles nous donnent le moyen d'explorer de façon perceptible ces univers conceptuels. Les mondes virtuels ne font qu'accentuer cette concrétisation des modèles abstraits, en amplifiant la gamme sensorielle à travers laquelle ils deviennent perceptibles et explorables&#8239;[[(69)]]. ] ''De la conception assistée par ordinateur à la modélisation en trois dimensions '' À travers cette citation, Quéau nous rappelle que les images de synthèse, en tant que «&#8239;matière première du virtuel&#8239;», ne sont ni plus ni moins que des formes vides, un maillage&#8239;[[(70)]] en trois dimensions sur lequel vient s'implanter une texture. Le fait de calculer ces images sur ordinateur à partir de modèles mathématiques revient à synthétiser ces images. Les mondes ainsi construits imitent nos lois, notre physique, tout en offrant l'intérêt de dépasser les contraintes que le réel nous impose, même s’ils possèdent leurs propres contraintes et sont également régis par les lois mathématiques. On parle ainsi de modélisation en trois dimensions qui va permettre la création d’espace, dont l’application dans le cadre de fouilles archéologiques a permis de reconstituer des sites antiques sur différentes strates, ouvrant notamment la voie aux premières visites virtuelles sur CD-Rom au tournant des années 2000&#8239;[[(71)]]. Je prendrai ici l’exemple du site de Karnak en Egypte qui a permis à une équipe d’archéologues de reconstituer le grand temple d’Amon-Rê relaté par Marc Albouy et Jean-Claude Glovin dans leur article intitulé «&#8239;Les nouvelles images du passé&#8239;» : (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXX==")[Sur la rive orientale du Nil, non loin de l'actuelle ville de Louqsor (l'ancienne Thèbes), un quadrilatère de plus de six cents mètres de côté, délimité par une puissante enceinte bâtie en brique crue, abrite les ruines du plus grand temple de l’antiquité : le temple d’Amon-Rê : aucun ensemble monumental ne rivalise, en effet, avec le temple d’Amon-Rê de Karnak par sa complexité architecturale, sa signification religieuse autant que dynastique&#8239;[[(72)]].] Ce temple a connu au cours de son histoire de nombreuses modifications qui l'amèneront à être agrandi au fil du temps par les différents pharaons qui se succèderont jusqu’à la période des empereurs romains en Egypte. Une problématique se pose donc lors du résultat des fouilles archéologiques : comment reconstituer au mieux une architecture dont il ne reste que de vestiges en prenant en compte son évolution dans le temps? Il était sans doute possible de reproduire sous forme de maquette chacune des étapes de construction du temple afin d’en établir la chronologie. C’est ainsi qu’«&#8239;une maquette de plus de six mètres de long a été construite pour représenter le temple à la fin de son évolution (...). Mais elle n’était qu’un état de l’histoire de karnak, elle n'était pas son histoire&#8239;[[(73)]]&#8239;». (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXX==")[Le recours à des maquettes bâties permet généralement une visualisation satisfaisante des volumes construits (et, à la rigueur, de suivre à l’aide de matériaux transparents quelques phases d’évolution intermédiaires), ce mode de représentation se révèle beaucoup trop rigide pour comprendre l’histoire de l’évolution architecturale du temple&#8239;[[(74)]].] Afin de représenter au plus juste l’histoire du temple d’Amon-Rê, un nouvel outil développé en partenariat avec les chercheurs d'électricité de France du centre de recherche de Clamart se présente aux archéologues de Karnak : la CAO (la conception assistée sur ordinateur&#8239;[[(75)]]&#8239;). Cette technique sera choisie pour permettre la visualisation en trois dimensions du lieu, en y ajoutant la dimension chronologique. «&#8239;Pour la première fois depuis vingt siècles, le temple d’Amon-Rê, disparu à jamais de la mémoire des hommes, était revenu dans la mémoire d’une machine informatique&#8239;[[(76)]]&#8239;(...)&#8239;». La précision avec laquelle la conception assistée par ordinateur restitue une représentation fidèle du lieu est le fruit du travail mené par une équipe d’archéologues associés au Centre de Recherche de Clamart, d’égyptologues et architectes qui ont traduit en langage informatique les données archéologiques du site. «&#8239;Il s’agissait donc ici d’apprendre à l'ordinateur la grammaire de base des architectes Égyptiens antiques, pour ensuite aller plus précisément vers les méthodes de construction utilisées par les bâtisseurs de Karnak. La reconstitution du temple se traduira par trente-cinq mille lignes de commande&#8239;[[(77)]]&#8239;». La conception assistée par ordinateur s’est présentée comme la solution idéale à la représentation complète et fidèle de ce lieu et ce dans tous ses états au travers du temps, elle a permis de faire ressurgir virtuellement du passé ce temple sous les yeux des archéologues. Si je me suis permis de mettre l’accent sur cet exemple, c’est que celui-ci nous montre plusieurs choses. Dans le cadre de la recherche scientifique, la conception sur ordinateur permet de tester des hypothèses, d’établir des conjectures, «&#8239;puis de restituer une image synthétique de celle qui apparaît scientifiquement la plus probable&#8239;[[(78)]]&#8239;». Cette méthode a permis plus que tout autre mode de représentation d'offrir une image fidèle du lieu, en établissant un travail en lien avec la machine. Cette réalisation n’est donc pas uniquement une vue de l’esprit réalisée à partir de données récoltées sur un site archéologique, comme ce pourrait être le cas d’une maquette qui ne se prête pas à une représentation complète d’un lieu mais suggère une idée de volume, une première impression d'espace. Pour le cas du temple d’Amon-Rê, la maquette ne permettait pas une représentation complète de l’ensemble évolutif du temple. On distingue aujourd’hui la conception assistée par ordinateur de la modélisation 3D ou modélisation en trois dimensions, la CAO constituant l’origine de cet outil. La différence entre ces deux pratiques se situe dans la manière de concevoir des images à partir d’un même maillage. La CAO se base sur un langage écrit des données et variables retranscrites en langage de programmation pour ensuite générer une image. La modélisation 3D comme nous la connaissons aujourd’hui, ne se base plus sur du langage écrit vers l’obtention d’un visuel mais est directement retranscrite par une interface graphique. Il est alors possible de concevoir un environnement, une image au sein d’un espace déjà prédéfini bien plus facilement là où la modélisation demandait une solide connaissance des langages de programmation et du fonctionnement des systèmes informatiques. ''La navigabilité des espaces modélisés'' La conception assistée par ordinateur et la modélisation en 3D ont toutefois un point en commun, celui de permettre de naviguer au sein de reconstitutions ou de mondes virtuels imaginaires par l’animation en synthèse d'images. Comme le soulignent Albouy et Golvin dans leur article, «&#8239;il nous est désormais possible de connecter complètement notre œil et la mémoire de la machine. Ceci nous permet de vivre ce rêve merveilleux qui consiste à nous promener virtuellement dans le temple en choisissant à chaque instant, à volonté les déplacements et la direction du regard&#8239;[[(79)]]&#8239;». La modélisation en trois dimensions est aujourd’hui l’un des outils majoritairement utilisés par les architectes et concepteurs d'espace, car elle permet de rétablir un rapport à l'échelle humaine, offrant une sensation d’espace similaire au réel. Dans le domaine de la conception architecturale, elle permet de se projeter dans un espace avant qu’il ne soit construit, d’en appréhender les dimensions, de tester son aménagement et d'en faire le parcours architectural&#8239;[[(80)]]. Pour les créateurs de jeux vidéo, elle permet de créer des espaces navigables interactifs offrant une sensation de réalité précisément en rétablissant un rapport à l’échelle du corps qui est notre référence dans notre manière d’appréhender l’espace. Nous allons voir maintenant que ce rapport au corps implique aussi les facultés cognitives et mentales en sollicitant tout un monde de sensations et d’impressions, en partie liées à la mémoire en général, à la mémoire des lieux en particulier. ''Les espaces virtuels et la mémoire'' (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXX==")[Pour la première fois depuis vingt siècles, le temple d’Amon-Rê, disparu à jamais de la mémoire des hommes, était revenu dans la mémoire d’une machine informatique. (...) Il fallait l’exhumer du cerveau de la machine et la présenter visuellement à l’écran pour faire découvrir à l’homme moderne les perspectives qui s'offraient à la vue de Sésostris I, de Thoutmosis I, de la reine Hatchepsout, de Ramsès II, plus tard de Taharqa&#8239;[[(81)]].] L’exemple d’Amon-Rê nous montre la capacité des univers virtuels et des outils informatiques de faire appel à la mémoire et de nous faire naviguer dans les différentes couches des lieux disparus au travers du temps qu’ils ont permis de faire renaître. Il fait également écho pour moi aux //Villes invisibles// de Calvino et à l’histoire de Feodora, cette ville a pour caractère singulier d’avoir en son centre un bâtiment dédié à la conservation des différentes maquettes la représentant dans différents états. (align:"<==>")+(box:"=XXXXXXXXXXXXXXXXXXX==")[Ce sont les formes que la ville aurait pu prendre si, pour une raison ou pour une autre, elle n'était devenue telle qu’aujourd’hui nous la voyons. À chaque époque, il y eut quelqu’un pour, regardant Feodora comme elle était alors, imaginer comment en faire la ville idéale&#8239;; mais alors même qu’il en construisait en miniature la maquette, déjà Feodora n'était plus ce qu’elle était au début, et ce qui avait été, jusqu'à la veille, l’un de ses avenirs possibles, n'était plus désormais qu’un jouet dans une boule de verre&#8239;[[(82)]].] Dans le cas du temple d’Amon-Rê, nous sommes face à un travail en prise avec la mémoire. Dans le cas de la ville de Feodora, il s’agit d’un travail de fiction. Ces deux catégories (la mémoire et la fiction) se rejoignent dans leur dimension imageante portée par des moyens différents, l’image de synthèse d’un côté, la fiction littéraire de l’autre. Tous ces types d’espaces, qu’il s’agisse de mémoire ou de fiction, qu’ils soient réels ou imaginés, peuvent être représentés à l’aide d’un seul et même outil, la modélisation en trois dimensions. Ces deux exemples me permettent de faire le lien avec une réflexion qui est essentielle pour la suite de ce mémoire et l’introduction à ma pratique, et qui porte sur la possibilité de sauvegarder, de capturer, de reconstruire, mais également de construire des mondes. Suivant&nbsp;: [[2&nbsp;-&nbsp;Faire monde. Construire des mondes grâce aux univers virtuels]] [[Sommaire]]^^66 ^^ Christine Seux, «Écran(s)», art. cit. ^^67^^ Thibault Brunet est un artiste français né en 1982. Son travail joue avec les genres codés de la photographie et questionne notre relation à la virtualité dans une société où le monde tend à être entièrement numérisé.^^68 ^^ Philippe Quéau, //Le virtuel. Vertus et vertiges//, Seyssel, Champ Vallon, 1997.^^69^^ // Ibid//., p. 29.^^70^^ Il s’agit d'une grille plus ou moins précise selon le rendu attendu. Appelé «//mesh//» dans le langage informatique, ce quadrillage constitue la matière première des images de synthèse. Initialement conçu sur un plan 2D, il sera déformé, adapté au gré de la volonté du concepteur pour donner la base du modèle en trois dimensions voulue. L’évolution des supports informatiques a permis un affinage progressif de ce maillage jusqu’à en arriver aujourd’hui à reproduire de façon fidèle ce que nous qualifions de réalité. Le //mesh// sert ainsi de support pour les textures que l’on va venir appliquer sur sa surface, en fonction du rendu attendu. ^^71 ^^Je citerai ici l’exemple de l'encyclopédie numérique Encarta créée par Microsoft en 1993 et arrêtée en 2009 suite au déploiement d’Internet au sein des classes populaires. «Nous ne cherchons plus aujourd'hui l'information dont nous avons besoin comme nous le faisions il y a seulement quelques années» déclare alors Microsoft. L’arrivée des encyclopédies gratuites en ligne signa la fin des encyclopédies sur CD-Rom et DVD, et Encarta, malgré sa transposition sur le Web dans les années 2000, n’aurait probablement pas survécu à cette évolution. Microsoft avait pour projet avec Encarta de créer une encyclopédie complète sur format numérique, contenant une large gamme de contenus multimédias : photographies, extraits audios et videos, contenu textuel, et également des visites virtuelles de lieux historiques en trois dimensions. ^^72 ^^ Marc Albouy, Jean-Claude Golvin, //Les nouvelles images du passée//, «Images, techniques et société», //Culture Technique //N°22, p. 77. ^^73 ^^ //Ibid//., p. 78.^^74^^ //Ibid.//^^75^^La conception assistée par ordinateur est une technique de modélisation géométrique permettant de concevoir et de construire virtuellement des objets. Elle est utilisée dans différents corps de métiers, comme la mécanique et l’architecture et englobe de nombreux domaines comme le dessin par ordinateur ou la programmation. ^^76^^ Marc Albouy, Jean-Claude Golvin, «Les nouvelles images du passé», art. cit., p. 80.^^77 ^^ //Ibid.//^^78^^ //Ibid//. p. 81.^^79^^ //Ibid.//^^80^^ Le parcours architectural prend sa source dans la notion de «promenade architecturale» introduite par Le Corbusier. La promenade proposée crée un ensemble d’espaces dans lequel la limite entre l’intérieur et l’extérieur est parfois impalpable. Le Larousse définit le parcours comme un «itinéraire à suivre ou trajet suivi par quelqu'un». En architecture, c’est un élément qui met en relation les espaces, internes et externes, d’un bâtiment. L’usager occupe les espaces architectoniques à travers son mouvement, et permet une certaine symbiose entre la sensation d’espace et son écriture, sa narration émise par son tracé et ses déplacements imposés. ^^81^^ Marc Albouy, Jean-Claude Golvin, « Les nouvelles images du passé », art. cit., p. 80.^^82^^Italo Calvino, //Les villes invisibles//, //Op. cit//., p. 43.(text-style:"bold","underline")[2&nbsp;-&nbsp;Faire monde. Construire des mondes grâce aux univers virtuels] En dehors du champ de l’archéologie, la popularité des mondes virtuels n’a cessé de croître avec l’industrie du jeu vidéo qui a offert des possibilités infinies de créer des mondes entiers à partir de zéro. Comme nous l’avons dit, ces mondes ont pour avantages principaux de dépasser les contraintes du réel, offrant de la sorte un niveau de flexibilité et de contrôle impossible à atteindre dans le monde réel. Dans un univers virtuel, les concepteurs peuvent créer et manipuler des environnements avec facilité, ce qui leur permet de créer des mondes qui sont non seulement visuellement étonnants, mais aussi hautement fonctionnels et interactifs. En outre, les univers virtuels peuvent offrir un niveau d'immersion inégalé : les utilisateurs peuvent entrer dans ces mondes et en faire l'expérience en interagissant avec ces environnements et en répondant avec leurs sens aux informations que leur renvoient ces univers, via les sensations que cela leur procure. «&#8239;Un pas fait en avant dans un univers virtuel peut être équivalent à un pas dans le monde réel&#8239;[[(83)]]&#8239;». Les mondes virtuels font corps avec le réel, ils touchent nos sens et nous poussent à réagir comme on le ferait dans le réel. Comme l’a rappelé Thibaut Brunet lors de sa conférence, il s’agit d’un humain devant un ordinateur, qui voyage comme le ferait un explorateur. Pour ma part, mon intérêt pour les mondes virtuels s’est développé en lien avec un questionnement sur la mémoire et la sauvegarde des supports mémoriels matériels et immatériels. Ma démarche visait alors à questionner le rapport que nous entretenons avec les technologies numériques depuis que celles-ci se sont imposées dans notre quotidien et dans nos usages, et particulièrement dans notre rapport à la conservation des objets, comme des photographies ou des fichiers audio. Je cherchais alors comment archiver et conserver tous ces objets qui participent à définir notre univers personnel et qui peuplent la boîte à souvenirs en lutte contre l’éparpillement décrite par Benjamin&#8239;[[(84)]]. C’est donc à partir d’un questionnement sur la dématérialisation des supports mémoriels et la conservation d’archives personnelles que les univers virtuels me sont apparus comme des lieux d'expérimentation intéressants. Outre le fait qu’ils permettent la mise en espace de contenus multimédias comme des photographies, des extraits audios et vidéos ou des contenus textuels (contrairement à la visualisation isolée d'un document sur écran), ils permettent également une chose impossible à concevoir dans le monde physique, celle de sauvegarder des lieux et d’en conserver l'expérience. Il est ainsi possible de déambuler dans des univers virtuels en trois dimensions qui peuvent prendre la forme d’architecture ou de lieux de mémoire, permettre au visiteur de se déplacer dans un passé retrouvé, retrouver l’essence des lieux par le biais de la navigation et de l’interaction avec ces espaces. L’exemple du projet //Memory-palace//&#8239;[[(85)]] de Rosemary Lee qui s’appuie sur le principe des palais de mémoire illustre cette idée de sauvegarder dans un espace virtuel des objets mémoriels tout en offrant la possibilité de se déplacer dans ce monde dématérialisé. Hébergé sur Internet, ce projet de Net Art se présente également comme une proposition de se représenter un palais de mémoire. Ma réflexion s’oriente ainsi aujourd’hui sur les interrelations entre la mémoire et les spécificités de l'espace numérique. J’explore la possibilité de faire se rencontrer des lieux de natures différentes (réels et virtuels, présents et passés) faisant cohabiter la mémoire et les souvenirs avec des imaginaires narratifs. Les //Walking Simulator// dont il a été précédemment question, m'apportent un modèle qui me permet de construire des mondes où il est possible de se déplacer dans des environnements de mémoire recomposés sur un mode poétique et sensible, des mondes parallèles à l’entrecroisement du réel et de l’imaginaire. Je cherche à proposer une expérience sensible s'incarnant dans la matière numérique. Mon propos porte tout à la fois sur la quête des univers disparus et la recherche d’une ambiance, d’un climat propre à les faire revivre dans une approche dynamique et mobile qui me conduit à m’écarter d'un simple tableau ou de l’image fixe. L’univers du jeu vidéo permet cette approche dynamique, les espaces qui se dessinent au gré de la progression du joueur peuvent être étendus, contractés ou manipulés afin d'offrir par le biais de l'interaction, un sentiment de découverte tout autant qu’un sentiment de familiarité. La fuite dans le virtuel s’accompagne ainsi d’un sentiment d'exploration et de découverte sans limites qui est un élément clé de l'attrait des jeux vidéo. La particularité des //Walking Simulator// reposant sur une invitation à la marche et à la contemplation, se montre particulièrement propice à créer une relation sensible à l’environnement, à offrir une échappatoire aux contraintes et aux limites de notre réalité physique, une ouverture sur un monde de rêverie, sur la promenade. Faire monde consistera dès lors pour moi à trouver cet ancrage nécessaire, ce sol dont nous parle Jean-Marc Besse, susceptible de porter le paysage de la mémoire, sensible et dématérialisé, pensé pour perdurer au-delà du temps que le joueur – ou simple promeneur, pourra découvrir au rythme de ses pas et de ses interactions. Entre sauvegarde des objets et des lieux et cartographie sensible des impressions et des sensations vécues, la liberté de mouvement et d’interactions que je cherche à mettre en place veut permettre aux utilisateurs d'explorer des univers virtuels en étant attentifs aux signes et aux éléments qui les entourent pour construire leur propre histoire afin d’imaginer et de créer de nouveaux mondes. La rédaction de ce mémoire m’a permis de confirmer et d’approfondir mes travaux sur mon désir de donner forme à un monde parallèle, un environnement virtuel où viennent se réagencer les rapports entre le présent et le passé. Ma démarche s’oriente vers la création d'espaces qui s'apparentent aux non-lieux&#8239;[[(86)]] pour leur qualité d’entre-deux répondant aux besoins de l’installation et de la mise en espace de ces éléments. À travers le choix du //Walking Simulator//, je cherche précisément à appréhender le format du jeu vidéo en l’utilisant comme une galerie, un espace d’exposition virtuel où il serait possible de retrouver les sensations du monde physique. Alors que dans le monde physique, nous sommes intimement liés à notre environnement – nous sentons la texture du sol sous nos pieds, nous voyons les couleurs et les formes des objets qui nous entourent et nous sommes constamment conscients de notre position et de notre orientation dans l'espace – comment retrouver dans les univers virtuels, ces sensations médiatisées par la technologie ? Je conclurai ainsi cette dernière partie de mes travaux par une question : comment l’ailleurs des non-lieux et de la mémoire, peut-il nous aider retrouver les espaces sensibles de la mémoire ? Suivant&nbsp;: [[Conclusion]] [[Sommaire]]^^83^^ Philippe Quéau, //Le virtuel//. //Vertus et vertiges//, //Op. cit//., p. 14. ^^84^^Voir en page 12 du mémoire : la collection permet «d’engager le combat contre la dispersion», tandis que «le collectionneur est touché par la confusion et l’éparpillement dans le monde».^^85^^ Rosemary Lee, //Memory-palace//, 2017, projet réalisé en collaboration avec Internet Moon Gallery,<br>https://rosemary-lee.com/memory-palace/.^^86^^ Selon Marc Augé, si un lieu peut se définir comme identitaire, relationnel et historique, un espace qui ne peut se définir ni comme identitaire, ni comme relationnel, ni comme historique définit un non-lieu (//Non-Lieux//, Paris, Seuil, 1992).(text-style:"bold","underline")[Conclusion] Comme le montrent les multiples publications universitaires et expositions sur ce sujet&#8239;[[(87)]] que j’ai pu découvrir au cours de ma recherche, les jeux vidéo sont aujourd’hui à l’honneur dans les travaux des chercheurs et des artistes qui se sont emparés de ce médium. Le ZKM de Karlsruhe présente quant à lui depuis la fin des années quatre-vingt-dix sa collection de jeux vidéo que l’on a pu découvrir dans le cadre de l’exposition //ZKM Gameplay// en 2013 qui proposait un état des lieux de cette jeune scène artistique. Celle-ci témoigne de la relation complexe et multiforme que nous entretenons avec le virtuel, relation qui continuera probablement d'évoluer au fur et à mesure que la technologie progresse et que notre compréhension de ses impacts s'approfondit. Présente à tous les niveaux de la vie quotidienne, la culture numérique peut aujourd’hui s’assimiler à l’idée que nous vivons numériquement nos vies. Alors que certains affirment que le monde virtuel remplace la réalité, d'autres le considèrent comme un support ou une extension de la réalité. À bien des égards, le monde virtuel peut être considéré comme un soutien au monde réel. Par exemple, les technologies virtuelles peuvent améliorer notre compréhension du monde physique en nous permettant de visualiser et d'explorer des systèmes ou des phénomènes complexes difficiles à observer directement. Nous avons vu avec l’exemple de Karnak que cela peut être particulièrement utile dans la recherche scientifique, où les simulations et les modèles peuvent fournir une aide précieuse aux scientifiques pour comprendre les vestiges du passé qu'il serait impossible d'obtenir autrement. C’est au fil de ces travaux et réflexions regroupant ces multiples domaines que s’est précisée pour moi l’idée d’une archéologie des mondes sensibles que j’ai cherché à retranscrire au sein du mémoire et que le projet Faire monde a pris forme. Comme un archéologue de la mémoire, je souhaite utiliser la palette des outils et des univers numériques pour relier les espaces matériels et virtuels en un seul espace, un monde de conservation des émotions et des sensations. Suivant&nbsp;: [[Bibliographie]] [[Sommaire]] ^^87^^Voir par exemple l’exposition //Worlbuilding// qui se déroulera du 10 juin 2023 au 15 janvier 2024, [en ligne], <br>https://www.centrepompidou-metz.fr/fr/programmation/exposition/worldbuilding(text-style:"bold","underline")[Bibliographie] '' Œuvres littéraires et ouvrages théoriques'' Augé, M., //Les formes de l’oubli//, Paris, Rivages Poche, 2001. Augé, M., //Non-Lieux//, Paris, Seuil, 1992. Bachelard, G., //La poétique de l’espace//, Paris, Gallimard, 1957, (en ligne),<br>https://gastonbachelard.org/wp-content/uploads/2015/07/BACHELARD-Gaston-La-poetique-de-l-espace.pdf Bioy Casares, A., //L’invention de Morel//, Paris, 10/18, 1992. Calvino, I., //Les villes invisibles//, Gallimard, 2013 traduction, 2002. Certeau, M. (de), //L’invention du quotidien//, //1. arts de faire//, Paris, Gallimard, 1990. Collectif, //La fin du Game ? Les jeux vidéo au quotidien//, Tours, Presses Universitaires François Rabelais, 2021. Couchot, E., Hillaire, N., //L’art numérique. Comment la technologie vient au monde de l’art//, Paris, Flammarion, 2003. Lefebvre, H., //La production de l’espace//, Paris, Economica, 2000. Manovich, L., //Le langage des nouveaux médias//, Dijon, Les presses du réel, 2015. Panofsky, E., //La vie et l’art d'Albrecht Dürer//, Paris, Hazan, 2012. Proust, M., //Contre Sainte Beuve//, Paris, Gallimard, 2006. Quéau, P., //Le virtuel. Vertus et vertiges//, Seyssel, Champ Vallon, 1997. Rousseau, J.-J., //Les Rêveries du Promeneur solitaire//, Paris, Gallimard, 2022. Simmel, G., //Le cadre et autres essais//, Paris, Gallimard, Le promeneur, 2003. Yates, F., //L’art de la mémoire//, Paris, Gallimard, 1975. ''Articles et revues'' Albouy, M., Golvin, J.-C., «&#8239Les nouvelles images du passée&#8239», //Images, techniques et société//, <br>//Culture Technique// n° 22, 1991. Besse, J.-M., «&#8239Le paysage, entre le politique et le vernaculaire. Réflexions à partir de John Brinckerhoff Jackson&#8239», (en ligne), https://shs.hal.science/halshs-00113275/document Brayer, M-A., «&#8239La maison : un modèle en quête de fondation&#8239», //Exposé// n° 3 La maison volume 1, Orléans, HYX, 2003. Calbérac, Y., «&#8239Patrick Marcolini, //Le mouvement situationniste//. Une histoire intellectuelle&#8239»,<br>//L'Échappée//, (en ligne), https://journals.openedition.org/lectures/10338 Debord, G., «&#8239Théorie de la dérive&#8239», //Internationale situationniste//, Amsterdam, Van Gennep, 1970, (n°I, juin 1958, Paris). Downey, S., «&#8239JOTS v40n2 - History of the (Virtual) Worlds&#8239», Tome 40, n° 2, 2014, (en ligne),<br>https://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JOTS/v40/v40n2/downey.html Khatib, A., «&#8239Essai de description psychogéographique des Halles&#8239», //Internationale situationniste//, Amsterdam, Van Gennep, 1970, (n° 1, juin 1958, Paris). Moukarzel, J.- R., «&#8239L’univers numérique et l’architecture du virtuel : une scénographie de l’utopique&#8239», //Hermès//, //La Revue//, 2019/2 (n° 84), (en ligne), <br>https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2019-2-page-118.htm Noblet, J. (de), «&#8239Images, techniques et société&#8239», //Culture Technique// n° 22, 1991. Seux, C., «&#8239Écran(s)&#8239», //Le Télémaque//, 2014/1 (n° 45), (en ligne),<br>https://www.cairn.info/revue-le-telemaque-2014-1-page-15.htm Sussan, R., «&#8239L’avenir des univers virtuels&#8239», //Futura//, (en ligne),<br>https://www.futura-sciences.com/tech/dossiers/technologie-avenir-univers-virtuels-776/ ''Catalogues et monographies'' Collectif, //Francis Alÿs. A story of deception//, Tielt, Lannoo, 2010. Collectif, //Les figures de la marche : un siècle d’arpenteurs//, Paris, Réunion des Musées Nationaux, 2000. Collectif, //Walter Benjamin, Le passant, la trace//, Paris, Bibliothèque Publique d’Information (BPI) Centre Pompidou, 1994. Le collectif, //ZKM Gameplay. Start New Game//, ZKM Karlsruhe, 2013. ''Jeu vidéo'' //What Remains of Edith Finch//, Giant Sparrow, Annapurna Interactive, 2016. ''Filmographie'' Jeffrey Jacob Abrams, Damon Lindelof et Jeffrey Lieber, //Lost : Les disparus//, 2005 - 2010, <br>série composée de 6 saisons, 121 épisodes. Steven Lisberger, //Tron//, 1982, 96 min. Alain Resnais, //L’année dernière à Marienbad//, 1961, noir et blanc, 94 min. ''URL '' Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales, (en ligne), <br>https://www.cnrtl.fr/definition/espace Chris Marker, //Immemory//, (en ligne),<br>https://www.centrepompidou.fr/fr/ressources/oeuvre/c9jdr5k Musée du Louvre, Caspar David Friedrich, //L’arbre aux corbeaux//, (en ligne), <br>https://collections.louvre.fr/ark:/53355/cl010066970 Stéphanie Lacombe, //La Grande Borne//, Site de l’artiste, (en ligne), <br>https://lacombestephanie91e7.myportfolio.com/la-grande-borne ExploreParis, Marche collective d’Aubervilliers à Saint-Denis avec Stalker, (en ligne), <br>https://exploreparis.com/fr/5012-stalker-marche-collective-daubervilliers-a-saint-denis.html ''Conférence'' Ciclic, Upopi, //Les univers virtuels//, conférence donnée en février 2011 par Jean-Marc Guénite dans le cadre du week-end d’analyse filmique. Suivant&nbsp;: [[Remerciements]] [[Sommaire]](text-style:"bold","underline")[Remerciements] Je tiens à remercier ma tutrice Sophie Monville pour son suivi théorique, ses encouragements et l’aide qu’elle a pu m’apporter tout au long de la rédaction de ce mémoire. Je tiens également à remercier mon tuteur Nicolas Tilly pour son suivi plastique et ses conseils pour la conception de cette édition, ainsi que Marie Danse pour ses relectures attentives et précieuses. Je remercie Clémence Brunet de l’atelier impression, Marlène Bertoux et Uli Meisenheimer pour leur aide à la conception graphique et typographique. Je remercie Lionel Broye pour m’avoir initié à ce champ de recherche, les références qu'il a pu m'apporter ainsi que son soutien. Je remercie Marie Lechner et Victor Guégan. Je remercie également mes camarades, qui, au fur et à mesure de discussions, m’ont aidé à cerner et à développer mon propos. Je présente donc mes sincères remerciements à Gabriel Martinez Servili, Julien Cuisiat, Noa Gautheron, Maguelone Faivre d'Arcier, Elisa Bernard, Emma Champy, Théo Jacquet, Allban Fégar, Thibault Dutarte, Youen Le Scoul, Lucas Yobé, Cassandre Marie-Retout, Eric Demaria, William Montagu. Merci aux équipes de l’administration, de l’entretien et de la régie pour leur soutien et leur aide. Suivant&nbsp;: [[Titre]] [[Sommaire]]Topoto <img src="https://i.ibb.co/CBZSrX2/17127142-2244568545769182-7436378995601440768-n-1-9798.jpg" width="80%">(14)&#8239;Voir à ce sujet les sites suivants : <br>(en ligne), https://www.techno-science.net/glossaire-definition/Monde-virtuel.html<br>(en ligne), https://cs.stanford.edu/people/eroberts/cs201/projects/2007-08/virtual-worlds/history.html^^49^^ Philippe Vasset, cité dans //La Zone hors sujet#3 - La Psychogéographie//, 2020, (en ligne), https://www.youtube.com/watch?v=qnDk0CF4bCA^^53^^ Lev Manovich, //Le langage des nouveaux médias, Op.cit//., p. 465-466.^^61 ^^ Gaston Bachelard, //La poétique de l’espace//, //Op. cit//., p. 34. ^^69^^ // Ibid//., p. 29.^^72 ^^ Marc Albouy, Jean-Claude Golvin, //Les nouvelles images du passée//, «Images, techniques et société», //Culture Technique //N°22, p. 77. ^^74^^ //Ibid.//^^81^^ Marc Albouy, Jean-Claude Golvin, « Les nouvelles images du passé », art. cit., p. 80.^^82^^Italo Calvino, //Les villes invisibles//, //Op. cit//., p. 43.^^48^^ Ugo La Pietra, //Il Commutatore//, 1968-1975, Frac Centre-Val de Loire, Orléans, (en ligne), <br>https://www.frac-centre.fr/collection-art-architecture/la-pietra-ugo/il-commutatore-64.html?authID=230&ensembleID=799 ^^ 23^^ Cité par Lev Manovich, p. 437.^^61 ^^ Gaston Bachelard, //La poétique de l’espace//, //Op. cit//., p. 34. ^^61 ^^ Gaston Bachelard, //La poétique de l’espace//, //Op. cit//., p. 34. ^^82^^Italo Calvino, //Les villes invisibles//, //Op. cit//., p. 43.^^82^^Italo Calvino, //Les villes invisibles//, //Op. cit//., p. 43.(9)&#8239 Italo Calvino, //Les villes invisibles//, //Op. cit.//(1)&#8239;Italo Calvino, //Les villes invisibles//, Paris, Seuil, 1996.(text-style:"bold","underline")[I&#8239;/&#8239;Construire l’espace. De la représentation de l’espace au développement <br>d’univers virtuels numériques, historique et archéologie du jeu vidéo] //Nous vivons dans un monde régi par des fictions de toutes sortes, mondes parallèles, univers virtuels, mondes synthétiques, se proposant comme autant d'appellations pour désigner ces territoires atopiques (c'est-à-dire sans lieux) mais non sans existences (...). Terra incognita dotée d’une aura fantasmatique, ces paradigmes de la post-modernité culturelle sont emblématiques de la société de l’information et de la communication à l'ère du web 2.0 ainsi que des nombreux rapports de médiation qui s’y développent.// James Graham Ballard Suivant&nbsp;: [[1&nbsp;-&nbsp;Définir, imaginer et représenter l’espace]] [[Sommaire]]Bonne lecture! (2)&#8239;Erwin Panofsky, //La vie et l’art d'Albrecht Dürer//, Paris, Hazan, 2012, p. 361.(3)&#8239;Voir&nbsp;: https://www.cnrtl.fr/definition/espace(4)&#8239;Jean-Marc Besse, «&#8239;Le paysage, entre le politique et le vernaculaire. Réflexions à partir de John Brinckerhoff Jackson&#8239;», ARCHES, 2003, 6, p 9&#8239;-&#8239;27, (en ligne), https://shs.hal.science/halshs-00113275/document(5)&#8239;Jocelyn de Noblet, «&#8239;Images, techniques et société&#8239;», //Culture Technique// n° 22, 1991, p. 10&#8239;-&#8239;11. (6)&#8239;// Ibid//.(7)&#8239;Définition tirée du site du CNRTL, (en ligne), https://www.cnrtl.fr/definition/UNIVERS(8)&#8239;//L'Invention de Morel// est un roman d’Adolfo Bioy Casares paru en 1940 décrivant un monde insulaire devenu une référence majeure pour les mondes virtuels comme //Second Life//, et qui a par ailleurs influencé de nombreux auteurs et réalisateurs dont Alain Resnais pour //L’année dernière à Marienbad //et Jeffrey Jacob Abrams, Damon Lindelof et Jeffrey Lieber pour la série télévisée //Lost&nbsp;: Les disparus.//(10)&#8239;Lev Manovich, //Le langage des nouveaux médias//, Dijon, Les presses du réel, 2015. (21)&#8239;Lev Manovich, //Le langage des nouveaux médias//, //Op. cit//., p. 432.(22)&#8239;Lev Manovich, //Le langage des nouveaux médias, Op. cit//., p. 453.(23)&#8239;Cité par Lev Manovich, p. 437.(24)&#8239;Marc Augé, //Les formes de l’oubli//, Paris, Rivages Poche, 2001.(25)&#8239;Marcel Proust, //Contre Sainte Beuve//, Paris, Gallimard, 2006.(26)&#8239;// Ibid//., p. 94. (27)&#8239;//Ibid.//(28)&#8239;Walter Benjamin, //Paris//, //Capitale du XIX^^e^^ siècle//, cité dans //Walter Benjamin, Le passant, la trace//, Paris, Bibliothèque Publique d’Information (BPI) Centre Pompidou, 1994, p. 34. (29)&#8239;//Ibid. //(30)&#8239;Frances Yates, //L’Art de la mémoire//, Paris, Gallimard, 1987. (31)&#8239;Chris Marker, //Immemory//, 1998, CD-Rom. Initialement conçue sur CD-Rom, l’œuvre repose sur un ensemble de sept catégories dans lesquelles l’artiste a rassemblé un corpus d’images et de textes issus de différentes sources explorant les méandres de la mémoire. <br>Voir : https://chrismarker.org/immemory/(32)&#8239;//What Remains of Edith Finch// est un jeu vidéo développé par Giant Sparrow et publié par Annapurna Interactive en 2016. (33)&#8239; La série de jeux GTA (//Grand Theft Auto//) produite par le studio Rockstar Games et //Minecraft// sont des exemples importants du monde du //modding//. Se présentant d’abord comme une page blanche avant d’être écrite et réécrite au travers des lignes de codes de ses utilisateurs, //Minecraft// offre à ses joueurs la possibilité de construire un monde à leur guise avec leurs propres règles. L’expérience est ouverte à qui est créatif et connaît le langage de la programmation. (34)&#8239;Caspar David Friedrich, //L’arbre aux corbeaux//, vers 1822, huile sur toile, 59 x 73 cm, musée du Louvre, Paris. (35)&#8239;Voir à ce sujet la notice du musée du Louvre : «&#8239;Le chêne, frappé par le temps, évoque la vaine gloire du héros païen enseveli. Oiseaux noirs (...) feuilles mortes, souches aux formes menaçantes sont signes de mort et d’adversité&#8239;; le paysage lumineux du fond au contraire signifie l’espoir chrétien de la vie éternelle&#8239;», (en ligne), https://collections.louvre.fr/ark:/53355/cl010066970(36)&#8239;Collectif, //Les figures de la marche : un siècle d’arpenteurs//, Paris, Réunion des Musées Nationaux, 2000. (37)&#8239;Henri Lefebvre, //La production de l’espace//, Paris, Economica, 2000.(38)&#8239; Jean-Jacques Rousseau, //Les rêveries du promeneur solitaire//, Paris, Gallimard, 2022. (39)&#8239;Guy Debord, «&#8239;Théorie de la dérive&#8239;», //Internationale situationniste//, Amsterdam, Van Gennep, 1970, (n°I, juin 1958, Paris). (40)&#8239;//Internationale Situationniste//, //Op. cit. //(41)&#8239;Asger Jorn, cité dans Abdelhafid khatib, «&#8239;Essai de description psychogéographique des Halles&#8239;», //Internationale situationniste//, //Op. cit//., p. 13.(42)&#8239;Yann Calbérac, «&#8239;Patrick Marcolini, //Le mouvement situationniste. Une histoire intellectuelle//&#8239;», L'Échappée, (en ligne), https://journals.openedition.org/lectures/10338(43)&#8239;Michel de Certeau, //L’invention du quotidien//, 1. arts de faire, Paris, Gallimard, 1990, p. 149.(44)&#8239;Yann Calbérac, «&#8239;Patrick Marcolini, //Le mouvement situationniste. Une histoire intellectuelle//&#8239;», L'Échappée, art. cit. (45)&#8239;Terme employé en référence à la ville de Sarcelles en Seine-Saint-Denis pour évoquer les problèmes vécus par les habitants des grands ensembles regroupés sous le nom de maladie des cités. (46)&#8239;Voir : https://exploreparis.com/fr/5012-stalker-marche-collective-daubervilliers-a-saint-denis.html(47)&#8239;Ugo La Pietra, //Per oggi basta !//, vidéo, 1974, Milan. (48)&#8239;Ugo La Pietra, //Il Commutatore//, 1968-1975, Frac Centre-Val de Loire, Orléans, (en ligne), <br>https://www.frac-centre.fr/collection-art-architecture/la-pietra-ugo/il-commutatore-64.html?authID=230&ensembleID=799 (49)&#8239;Philippe Vasset, cité dans //La Zone hors sujet#3 - La Psychogéographie//, 2020, (en ligne), https://www.youtube.com/watch?v=qnDk0CF4bCA(50)&#8239;Francis Alÿs, //Railings//, marche dans Londres, vidéo en collaboration avec Rafael Ortega et Artangel, Londres, 2004. (51)&#8239;Collectif, //Francis Alÿs. A story of deception//, Tielt, Lannoo, 2010, p. 146.(52)&#8239;//Ibid.//(53)&#8239;Lev Manovich, //Le langage des nouveaux médias, Op.cit//., p. 465&#8239;-&#8239;466.(54)&#8239; //Ibid. //(55)&#8239;Gaston Bachelard, //La poétique de l’espace//, Paris, Gallimard, 1957, (en ligne), <br>https://gastonbachelard.org/wp-content/uploads/2015/07/BACHELARD-Gaston-La-poetique-de-l-espace.pdf(56)&#8239;//Ibid//., p. 32.(57)&#8239;// Ibid//., p. 33.(58)&#8239;//Ibid//.(59)&#8239;Marie-Ange Brayer, «&#8239;La maison : un modèle en quête de fondation&#8239;», //Exposé// n°3, La maison volume 1, Orléans, HYX, 2003, p. 7.(60)&#8239;//Ibid//.(61)&#8239;Gaston Bachelard, //La poétique de l’espace//, //Op. cit//., p. 34. (62)&#8239;Stéphanie Lacombe, //La Grande Borne// (Grigny). Commande de la Caisse des Dépôts, 2000, (en ligne), <br>https://lacombestephanie91e7.myportfolio.com/la-grande-borne (63)&#8239;Dans son article «Écran(s)», Christine Seux rappelle que celui-ci «s’est démultiplié pour devenir l’interface centrale par laquelle transitent la plupart de nos activités». «Écran(s)», //Le Télémaque//, 2014/1 (n° 45), p. 15&#8239;-&#8239;25, (en ligne), https://www.cairn.info/revue-le-telemaque-2014-1-page-15.htm(64)&#8239;Georg Simmel, «&#8239;Essai sur le cadre&#8239;», //Le cadre et autres essais//, Paris, Gallimard, Le promeneur, 2003. (65)&#8239;La phrase originale de Simmel est la suivante : «&#8239;La configuration du cadre ne doit donc offrir aucune brèche, aucun pont par lequel, pour ainsi dire, le monde pourrait s’introduire, ou par lequel le tableau pourrait s’écouler dans le monde&#8239;», p. 32.(66)&#8239;Christine Seux, «Écran(s)», art. cit. (67)&#8239;Thibault Brunet est un artiste français né en 1982. Son travail joue avec les genres codés de la photographie et questionne notre relation à la virtualité dans une société où le monde tend à être entièrement numérisé.(68)&#8239;Philippe Quéau, //Le virtuel. Vertus et vertiges//, Seyssel, Champ Vallon, 1997.(69)&#8239;// Ibid//., p. 29.(70)&#8239;Il s’agit d'une grille plus ou moins précise selon le rendu attendu. Appelé «&#8239;//mesh//&#8239;» dans le langage informatique, ce quadrillage constitue la matière première des images de synthèse. Initialement conçu sur un plan 2D, il sera déformé, adapté au gré de la volonté du concepteur pour donner la base du modèle en trois dimensions voulue. L’évolution des supports informatiques a permis un affinage progressif de ce maillage jusqu’à en arriver aujourd’hui à reproduire de façon fidèle ce que nous qualifions de réalité. Le //mesh// sert ainsi de support pour les textures que l’on va venir appliquer sur sa surface, en fonction du rendu attendu. (71)&#8239;Je citerai ici l’exemple de l'encyclopédie numérique Encarta créée par Microsoft en 1993 et arrêtée en 2009 suite au déploiement d’Internet au sein des classes populaires. «&#8239;Nous ne cherchons plus aujourd'hui l'information dont nous avons besoin comme nous le faisions il y a seulement quelques années&#8239;» déclare alors Microsoft. L’arrivée des encyclopédies gratuites en ligne signa la fin des encyclopédies sur CD-Rom et DVD, et Encarta, malgré sa transposition sur le Web dans les années 2000, n’aurait probablement pas survécu à cette évolution. Microsoft avait pour projet avec Encarta de créer une encyclopédie complète sur format numérique, contenant une large gamme de contenus multimédias : photographies, extraits audios et videos, contenu textuel, et également des visites virtuelles de lieux historiques en trois dimensions. (72)&#8239;Marc Albouy, Jean-Claude Golvin, «&#8239;Les nouvelles images du passée&#8239;», //Images, techniques et société//, //Culture Technique //n°22, p. 77. (73)&#8239;//Ibid//., p. 78.(74)&#8239;//Ibid.//(75)&#8239;La conception assistée par ordinateur est une technique de modélisation géométrique permettant de concevoir et de construire virtuellement des objets. Elle est utilisée dans différents corps de métiers, comme la mécanique et l’architecture et englobe de nombreux domaines comme le dessin par ordinateur ou la programmation. (76)&#8239;Marc Albouy, Jean-Claude Golvin, «&#8239;Les nouvelles images du passé&#8239;», art. cit., p. 80.(77)&#8239;//Ibid.//(78)&#8239;//Ibid//. p. 81.(79)&#8239;//Ibid.//(80)&#8239;Le parcours architectural prend sa source dans la notion de «&#8239;promenade architecturale&#8239;» introduite par Le Corbusier. La promenade proposée crée un ensemble d’espaces dans lequel la limite entre l’intérieur et l’extérieur est parfois impalpable. Le Larousse définit le parcours comme un «&#8239;itinéraire à suivre ou trajet suivi par quelqu'un&#8239;». En architecture, c’est un élément qui met en relation les espaces, internes et externes, d’un bâtiment. L’usager occupe les espaces architectoniques à travers son mouvement, et permet une certaine symbiose entre la sensation d’espace et son écriture, sa narration émise par son tracé et ses déplacements imposés. (81)&#8239;Marc Albouy, Jean-Claude Golvin, «&#8239;Les nouvelles images du passé&#8239;», art. cit., p. 80.(82)&#8239;Italo Calvino, //Les villes invisibles//, //Op. cit//., p. 43.(83)&#8239;Philippe Quéau, //Le virtuel//. //Vertus et vertiges//, //Op. cit//., p. 14. (84)&#8239;Voir Chapitre II&#8239;/&#8239;Espaces sensibles, Partie 1 - Espaces sensibles de la mémoire, note n°&#8239;28 : la collection permet «&#8239;d’engager le combat contre la dispersion&#8239;», tandis que «&#8239;le collectionneur est touché par la confusion et l’éparpillement dans le monde&#8239;».(85)&#8239;Rosemary Lee, //Memory-palace//, 2017, projet réalisé en collaboration avec Internet Moon Gallery, (en ligne), https://rosemary-lee.com/memory-palace/.(86)&#8239;Selon Marc Augé, si un lieu peut se définir comme identitaire, relationnel et historique, un espace qui ne peut se définir ni comme identitaire, ni comme relationnel, ni comme historique définit un non-lieu (//Non-Lieux//, Paris, Seuil, 1992).(87)&#8239;Voir par exemple l’exposition //Worldbuilding// qui se déroulera du 10 juin 2023 au 15 janvier 2024, (en ligne), <br>https://www.centrepompidou-metz.fr/fr/programmation/exposition/worldbuilding